Projektets övergripande vision var att dels utveckla en virtuell miljö för att förmedla begrepp inom nanovetenskap och nanoteknik (vilket härefter kommer att benämnas med samlingstermen nano), och dels att undersöka vilken effekt interaktion med systemet har på lärande av vetenskapliga begrepp och uppfattningar kring fördelar och risker med nano hos elever och besökare vid ett science center. Utifrån detta övergripande syfte gavs projektet följande specifika mål:
Projektet resulterade i utvecklingen av en miljö där gester kan användas för att styra en virtuell verklighet som möjliggör lärande om nano, samt en version av systemet som är anpassad för traditionella datorer (PC) utrustade med skärm och mus. Empiriska undersökningar av användares interaktion med den virtuella miljön visar att den erbjuder möjligheter för att förstå nanobegrepp genom att stödja kognition, kroppsliga erfarenheter, motivation, och generell användbarhet. Resultaten tyder på att immersiva virtuella miljöer kan ge stöd för att användare baserat på sina interaktiva upplevelser ska kunna utveckla kunskap om vetenskapliga kärnbegrepp, samt utveckla sådan kunskap som krävs för att bedöma upplevda möjligheter och risker med nano.