liu.seSearch for publications in DiVA
Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • oxford
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Spelet om konsumentens uppmärksamhet: En studie av upplevelsebaserad varumärkeskommunikation i interaktiva spel
Linköping University, Department of Management and Economics.
Linköping University, Department of Management and Economics.
2006 (Swedish)Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesisAlternative title
The Attention Game : A study of experience based brand communication in interactive games (English)
Abstract [sv]

Bakgrund

Företags varumärkeskommunikation står idag inför stora förändringar. Det finns allt fler varumärkesinnehavare som vill kommunicera sina varumärken till konsumenter, vilka i sin tur lever i ett överkommunicerat samhälle. Detta har gjort att de inte tar till sig budskapen i samma utsträckning längre. Samtidigt har konsumenterna även flyttat en stor del av sin uppmärksamhet och tid från traditionella medier till bland annat interaktiva spel. Varumärkesinnehavarnas jakt efter nya kommunikationsvägar och konsumenternas intresse för interaktiva spel har därför legat till grund för uppsatsens syfte.

Syfte

Studiens syfte är att utreda interaktiva spels potential till att vara kommunikationskanal för varumärken samt undersöka vilken syn varumärkesinnehavarna bör ha på varumärket vid upplevelsebaserad kommunikation i interaktiva spel.

Genomförande

Uppsatsen är genomförd som en kvalitativ studie med en induktiv ansats. Den empiriska studien är uppbyggd kring intervjuer med individer som har kunskaper inom varumärken, spelutveckling samt konsumentbeteende.

Resultat

Studien visar att interaktiva spel möjliggör att konsumenten kan interagera med det kommunicerade varumärket och därmed erhålla en upplevelse av hur verklig konsumtion av varumärket är. Dessutom tyder denna studie på att varumärket i ett interaktivt spel måste integreras på ett sätt som gör att det fyller en funktion i spelet. För att konsumentens förtroende till varumärket ska bibehållas bör produktegenskaperna inte ligga allt för långt från verklig konsumtion. Det är även betydelsefullt att det kommunicerade varumärkets värderingar stämmer överens med spelets kontext vid varumärkets exponeringstillfälle. Då interaktiva spel genererar en unik upplevelse för konsumenten resulterar detta i att bilden av det kommunicerade varumärket kan skilja sig åt mellan olika individer. Vår studie visar dock på att då konsumenten interagerar med varumärket och blir medskapare av detta indoktrineras även bilden av varumärket djupare, och en starkare relation mellan konsument och varumärke kan skapas.

Abstract [en]

Background

Brand communication is facing extensive changes. This is because the numbers of communicated brands on the market are constantly increasing. This abundance of communication has resulted in consumers who are much more selective in what messages they listen to. The consumers are furthermore devoting a greater part of their time and attention to newer medias, such as interactive games. The brand owners’ need for new ways of communication in combination with the consumers’ interest for interactive games has generated this thesis’ purpose.

Objective

The objective of this thesis is to investigate interactive games’ potential as a brand communication channel and also to study what view brand owners ought to possess towards their brand.

Method

The thesis is an inductive, qualitative study. The empirical material originates from interviews with individuals within three different competences; branding, game development and consumer behaviour.

Result

The study shows that interactive games provide an environment where the consumer can interact with the communicated brand, and thereby obtain an experience of real consumption of the brand. Furthermore this thesis states that it is desirable that the communicated brand are integrated in the game in a way that it is serving a purpose. To keep the consumers’ trust for the brand it is essential that the communicated characteristics are not exaggerated in a too large extend. Furthermore, it is important that the communicated brand’s values are coherent with the game’s context at the time of the brand’s exposure. Interactive games generate a unique experience for the consumer, and the perception of the communicated brand can therefore vary between different individuals. This study also shows that when the consumer interacts with a brand, and thereby becomes a co-producer of its values, the image of it are indoctrinated deeper in the consumer’s mind and a stronger relationship between the consumer and the brand can be created.

Place, publisher, year, edition, pages
Ekonomiska institutionen , 2006. , 88 p.
Keyword [en]
Interactive games, brand communication, brands, interaction, experience based communication
Keyword [sv]
Interaktiva spel, varumärkeskommunikation, varumärken, interaktion, upplevelsebaserad kommunikation
National Category
Economics and Business
Identifiers
URN: urn:nbn:se:liu:diva-7420ISRN: LIU-EKI/EP-D—06/041--SEOAI: oai:DiVA.org:liu-7420DiVA: diva2:22423
Subject / course
Master Thesis in Business Administration (Magisteruppsats från Ekonomprogrammet)
Presentation
2006-06-07, 14:30
Uppsok
Social and Behavioural Science, Law
Supervisors
Examiners
Available from: 2006-09-28 Created: 2006-09-28 Last updated: 2012-09-10

Open Access in DiVA

fulltext(588 kB)717 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 588 kBChecksum MD5
4a6fccfc9b29d24a4a3435117400f90caf0df448409a8549e1c8ef90ae0589f5a89a00e9
Type fulltextMimetype application/pdf

By organisation
Department of Management and Economics
Economics and Business

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 717 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 831 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • oxford
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf