liu.seSök publikationer i DiVA
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
1234567 1 - 50 av 631
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • oxford
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Abadir Guirgis, Georg
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Lärarperspektiv på riskutbildningen för motorcyklister2011Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Under det senaste decenniet har det i Sverige blivit allt populärare att åka motorcykel. Enobligatorisk riskutbildning för behörighet A och A1 infördes från och med den 1 november2009. Då riskutbildningen är ny har få utvärderingar gjorts.Denna studie utvärderar riskutbildningen för motorcyklister utifrån trafikskolläraresperspektiv. Målet har varit att sammanställa synpunkter och erfarenheter från lärarna påutbildningen. Ett ytterligare mål har varit att undersöka trafikskollärarnas upplevda effekter avutbildningen på elevers trafikbeteende. Sex semistrukturerade intervjuer med trafikskolläraresamt en observationsstudie på olika trafikskolor genomfördes. Utöver detta genomfördesdeltagande observation av en fortbildning där 15 trafikskollärare deltog. Resultatet frånstudien visar att lärarna anser att behovet av riskutbildningen är stort och attimplementationen av den nya riskutbildningen gått bra. Förutom att elever efter utbildningenrefererar till den, vilket enligt lärarna indikerar att de tagit till sig vad som sagts, märks det nui större utsträckning än tidigare att elever kör lugnare och tänker sig mer för i vissasituationer. Detta påtalades vara ett klart önskvärt resultat.

  • 2.
    Abadir Guirgis, Georg
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Mindre energi och rätt tid: Utvärdering av utbildning och träning för lokförare i energieffektiv körning – en simulatorstudie2013Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Under 1980-talet introducerades den första tågsimulatorn i svensk lokförarutbildning. Denna simulator är fortfarande den enda fullskalesimulator som används för att utbilda lokförare i Sverige. En anledning till att det inte finns fler tycks vara att det bl.a. saknas pedagogiska och ekonomiska motiv för en utvidgad användning av simulatorer i undervisning och träning. Energibesparingar inom spårtrafik dvs. att köra tåg energieffektivt är idag mycket aktuellt hos alla tågoperatörer i Sverige. Vissa operatörer utbildar redan sina förare teoretiskt i energieffektiv körning och tester av energieffektiv körning i verklig trafik har visat på en möjlig besparing om 16 % energi efter det att lokförare genomgått en teoretisk utbildning i energieffektiv körning. Då det emellertid fanns en del osäkerhet i mätdata från de tester som genomförts i verklig trafik och betingelserna samt försöksprocedur varierade mellan förarna fanns det ett behov av att undersöka besparingspotentialen under mer kontrollerade former. Dessutom visade sig att utbildning samt tillgång till ett stödsystem under körning gav en mindre besparing i energi (13 %). Således genomfördes en studie med hjälp av en tågsimulator. I simulatorn har man full kontroll på mätdata och betingelserna är lika för alla förare. Simulatorn som användes i studien är utvecklad på VTI (Statens väg- och transportforskningsinstitut) och är modellerad efter en X50 Regina. Syftet med denna studie var således att undersöka om samma teoretiska utbildning i energieffektiv körning, i kombination med simulatorträning under ideala förhållanden skulle ge lika bra eller bättre energibesparing jämfört med resultaten från tester i verklig trafik. Vidare undersöktes effekten av återkoppling under träningen med avseende på energibesparing. I studien deltog 24 lokförarelever som delades in i tre grupper med 8 elever i varje. Två av grupperna fick genomföra två körningar (referens- och testkörning) med utbildning och simulatorträning mellan tillfällena, medan den tredje gruppen (kontrollgrupp) endast genomförde referens- och testkörning utan utbildning och träning. De två grupperna som fick utbildning fick dock träna under två olika betingelser, en med återkoppling (energiförbrukning och banlutning) och en utan återkoppling. Det visade sig att utbildning i energieffektiv körning i kombination med 30 minuters simulatorträning resulterade i en total besparing för båda grupperna på ungefär 24 % energi, om man sen tar hänsyn till att man förbättrar sin körning genom att bara få tillfälle att köra upprepade gånger (kontrollgruppen använde 8 % mindre energi andra gången) så visade det sig att besparingen blev lika stor som den man fann i verklig trafik (16 %). Då resultaten blev lika fast betingelserna var olika finns det anledning till att vidare undersöka hur olika körförhållanden påverkar utfallet. Dessutom behöver man bättre förstå varför utbildning plus stödsystem gav mindre effekt än bara utbildning i verklig trafik samt varför återkoppling under träning inte gav någon påvisbar effekt. Det vill säga det finns anledning till ytterligare insatser för att utforma träning och stödsystem till förarna. Förutom energibesparing visade resultatet att rättidigheten förbättrades efter utbildning och simulatorträning. Resultaten talar för att det finns outnyttjad potential för tågsimulatorer i den svenska lokförarutbildningen både för att träna och utvärdera effekter av utbildningsinsatser.

  • 3.
    Abbas, Muhammad Hassan
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Khan, Mati-ur-Rehman
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Correlational Analysis of Drivers Personality Traits and Styles in a Distributed Simulated Driving Environment2007Självständigt arbete på grundnivå (yrkesexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
    Abstract [en]

    In this thesis report we conducted research study on driver's behavior in T-Intersections using simulated environment. This report describes and discusses correlation analysis of driver's personality traits and style while driving at T-Intersections.

    The experiments were performed on multi user driving simulator under controlled settings, at Linköping University. A total of forty-eight people participated in the study and were divided into groups of four, all driving in the same simulated world.

    During the experiments participants were asked to fill a series of well-known self-report questionnaires. We evaluated questionnaires to get the insight in driver's personality traits and driving style. The self-report questionnaires consist of Schwartz's configural model of 10 values types and NEO-five factor inventory. Also driver's behavior was studied with the help of questionnaires based on driver's behavior, style, conflict avoidance, time horizon and tolerance of uncertainty. Then these 10 Schwartz's values are correlated with the other questionnaires to give the detail insight of the driving habits and personality traits of the drivers.

  • 4.
    Adnan, Muhammad
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Usability Evaluation of Smart Phone Application Store2015Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    In this study, the usability of smart phone application store app is evaluated. The study was performed on different smart phone operating systems. Data about usability was gathered through surveys and think aloud based experiment. Anova analysis was also performed on data to identify significant issues. A lot of smartphone users reported issues with installing, locating and searching about apps. Many users had issues with uninstalling of apps and navigating the search results when looking for apps. The smartphone operating system and the app store does not provide seamless navigation and alot of content is not tailored for smart phone users.

  • 5.
    Adolfsson, Sofie
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    ’The Big Five of Teamwork’ i en flygtrafikledningsdomän: En observationsstudie på Arlanda ATCC2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Idag är många branscher beroende av ett gediget teamwork. Det finns dock ett behov av objektiva mätsystem för teamwork och därför har detta projekt som syfte att skapa och testa ett observationsprotokoll utifrån den teoretiska modellen ’The Big Five of Teamwork’ framtagen av Salas, Sims & Burke (2005). Observationsprotokollet användes för att observera teamwork mellan två flygledare på Arlanda ATCC. Därefter fick flygledarna svara på en enkät för att bidra med subjektiva aspekter från modellen. Totalt genomfördes 15 stycken strukturerade observationer. Resultatet visade att det är möjligt att skatta teamwork på flygledare med hjälp av ett observationsprotokoll baserat på sex av åtta komponenter, där inte teamorientering och gemensam mental modell ingick. Komponenterna visade sig vara mer än bara ett observerbart beteende och enbart observationer frambringar inte en rättvis bild över komponenten. Resultatet visade också på att flygledarna själva upplever samtliga komponenter som en del av arbetet. Observationerna visade att samarbetet kunde se olika ut och skilja sig från team till team, och att flygledarna anpassar sig efter varandras behov. 

  • 6.
    Ahlström, Johannes
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Permutationer av omskrivningsregler: Egenskaper hos omskrivningsregler till lättläst svenska2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Studien ar en analysering av omskrivningsregler framtagna av Decker (2003), dessa omskrivningsregler har implementerats i ett verktyg som heter CogFLUX. Syftet med dessa omskrivningsregler ar att forenkla det svenska spraket och gora det mer lattlast. CogFLUX tar en given text som input och omskrivningsregler valjs ut och appliceras pa texterna med hjalp av verktyget. Detta verktyg returnerar sedan en omskriven text och de tre olika lasbarhetsmatten LIX, OVIX och NR for texten. Syftet med studien har varit att se huruvida olika permutationer av en given uppsattning omskrivningsregler ger olika resultat matt med lasbarhetsmatten samt om det finns kombinationer av omskrivningsregler som fungerar battre an andra. Utvardering har skett pa tre olika texttyper pa vardera ca 5000 ord. Resultaten har visat att olika permutationer av omskrivningsregler inte ger nagon matbar effekt matt med lasbarhetsmatt. Av totalt atta applicerade omskrivningsregler har fyra visat sig vara effektiva och forenkla texter matt med lasbarhetsmatten.

  • 7.
    Aho Mathiesen, Hella
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Requirements on HRA?: A review of requirements on HRA from international standards, swedish NPP's and interviews with performers in the field.2011Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    HRA (Human Reliability Analysis) is a part of PSA (Probabilistic Risk Assessment) to evaluate if and which human actions that could contribute to a core damage in a NPP (Nuclear Power Plant). This thesis investigates requirements that are put on HRA in connection to requirements that are put on the PSA, both from the view of international standard but also through HRA method descriptions and performed analyses from Swedish NPPs as well as through interviews with performers in the field.

    The results shows that the requirements that are put on the HRA from the international standards are generic (few specific requirements are to be found) and can be said to be reflected in the performed analysis on Swedish NPPs. Another result shows that there isn't much difference between different NPP units on how the HRA is performed; the general requirements from the international standards are most often followed in some sense. There is more a questions of level of detail and/or traceability described in the analysis that can be said to be of difference. The results also shows on the fact that it is very hard to transform the more qualitative results from the HRA into a quantitative value that can work as an input to the PSA. Some of the interviewees expressed a sort of resignation that it felt as if the qualitative parts of the HRA weren't seen in the same light as the quantitative parts, and that there is no consensus on how for example factors that influence the work of the operators (such as stress, the quality of instructions, complexity of the task or available time) in a reliable way can be evaluated quantitatively. This is something that further research could be focused on.

  • 8.
    Albrektson, Maja
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Att skapa en användarcentrerad återkopplingsrapport: En designprocess kring data2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Människor utsätts för mer information än någonsin tidigare. För att underlätta processandet av information är det viktigt att presentera informationen på rätt sätt - anpassat efter användaren. Detta projekt genomfördes i samarbete med Linköpings kommun och det övergripande syftet var att undersöka hur man kan utforma ett gränssnitt för de återkopplingsrapporter som ska nå ut till anställda på företaget. För den första frågeställningen “Vad önskar förvaltningarna för information/data i en återkopplingsrapport?” valdes en kvalitativ ansats och en tematisk analys utfördes utifrån data från nio intervjudeltagare som arbetade på kommunen. Analysen visade att den data förvaltningarna var mest intresserad av handlade om volym, kategorier, vidarekopplingar, service och jämförelser med andra förvaltningar. Resultaten av den tematiska analysen lade även grunden för att besvara resterande två frågeställningar - “Hur bör denna information visualiseras för att den lättast ska kunna förstås och användas?” samt “Hur skulle ett gränssnitt för återkopplingsrapporten till förvaltningarna kunna se ut?”. För att besvara dessa frågeställningar presenterades tidigare forskning om hur rapporter utformas idag och teori kring existerande gestaltlagar samtidigt som det producerades en persona, kontextscenarier, en kravspecifikation samt skisser och en temporär prototyp av dashboard-karaktär.

  • 9.
    Allmér, Caroline
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Utvärdering av en interaktiv brand- och räddningsinstruktion genom tematisk analys baserad på användarintervjuer och heuristisk utvärdering2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med rapporten är att utvärdera en interaktiv brand- och räddningsinstruktion som framförallt används inom försvarsmakten. Utvärderingen gick ut på att ta reda på hur användarna använder instruktionen och hur de vill att den ska utvecklas i framtiden för att möta deras behov. Utvärderingen genomfördes genom intervjuer med sju användare från olika delar av landet samt en heuristisk utvärdering utifrån Nielsens tio användbarhetsprinciper och med hänsyn till Sweller och Chandlers ”cognitive load theory”. Resultatet visade att instruktionen framförallt används som uppslagsbok och att användarna vill se en utveckling av instruktionen där den blir större och omfattar mer information, till exempel om haverier och utländska luftfartyg och att text och illustrationer i instruktionen är uppdaterad och korrekt. Utifrån analysen togs flertalet utvecklingsförslag fram och presenteras i slutet av rapporten.

  • 10.
    Alm, Helen
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Duk i buk: Functional Resonance Accident Model i en vårdrelaterad kontext2008Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
    Abstract [sv]

    Ett stort antal människor dör på grund av skador som de fått inom vården och som hade kunnat förebyggas. Det finns siffror som pekar på att dessa vårdskador överskrider antalet döda i trafiken. Vid Östergötlands landsting finns sedan år 2005 en fast enhet som arbetar med patientsäkerhet. En av deras uppgifter är att, tillsammans med berörd verksamhet, utföra händelseanalyser inför anmälningar av Lex Maria-fall. Den analysmetod som används av patientsäkerhetsenheten är uppbyggd på en epidemiologisk olycksmodell.

    Syftet med denna studie har varit att använda analysmetoden FRAM (Functional Resonance Accident Model), som är en systemisk analysmetod utarbetad av Erik Hollnagel, i en vårdrelaterad kontext, någonting som inte har gjorts tidigare. FRAM har applicerats på en händelse under en operation då material glömdes kvar i patientens buk. Samtidigt har patientsäkerhetsenheten analyserat samma händelse med sin metod. En jämförelse mellan de två olika analysmetodernas slutsatser har gjorts.

    För insamling av information om arbetet i operationssal har en triangulering av observation, intervjuer med sakkunniga och genomgång av viss dokumentation genomförts. De personer som varit inblandade i den aktuella händelsen har intervjuats av patientsäkerhetsenhetens analysteam. När de båda analyserna var genomförda ordnades en fokusgrupp med diskussion kring analysmetoder.

    Studien har visat att FRAM kan vara lämplig för tillämpning på vårdskador. Det finns fördelar med en systemisk analysmetod som FRAM då den i större utsträckning speglar den omfattande komplexitet som, i detta fall, en operationssal och dess omgivning består av. Detta medför dock att analysprocessen blir mer omfattande och krävande. I dagsläget används landstingets analysmetod av ett stort antal människor efter en relativt kort utbildning, vilket skulle vara svårt att genomföra med FRAM. Det är även tydligt att mer forskning behövs då FRAM är en relativt ny analysmetod under utveckling.

  • 11.
    Almgren, Kristian
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Dubbeldokumentation i patientjournalen: varför sker det?2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Landstinget i Östergötland har problem med ständigt växande informationsmängder i patienters journaler. Anledningen till att detta är ett problem är att journalen blir svår att överblicka vilket gör det svårt för exempelvis läkare och sjuksköterskor att snabbt hitta relevant information och skaffa sig en uppfattning om patientens sjukdomshistoria vid exempelvis patientmottagning. Informationsöverflödet gör patientjournalen ostrukturerad och därmed svår att söka i. Det tar lång tid att hitta specifika data som eftersöks vilket kan leda till frustration och irritation i den redan tidsmässigt pressade arbetsdagen. Enligt tidigare studie är dubbeldokumentation i patientjournalen en stor bidragande faktor till detta problem. Syftet med denna studie är att undersöka varför problemet uppstår, dvs. orsaken till dubbeldokumentation.

    Både observation och intervju har använts som datainsamlingsmetod. Data har sedan analyserats med tematisk analys.

    Studien resulterade i sex olika teman; The Efficiency-Thoroughness Trade-Off Principle (ETTO), Strategier, Uppdatering och Bekräftelse, Dubbeldokumentation, Störningar, Artefakter.

  • 12.
    Almquist, Mathias
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Databas och informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Almquist, Viktor
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Databas och informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Krishnamoorthi, Vengatanathan
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Databas och informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Carlsson, Niklas
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Databas och informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Eager, Derek
    Univ Saskatchewan, Canada.
    The Prefetch Aggressiveness Tradeof in 360 degrees Video Streaming2018Ingår i: PROCEEDINGS OF THE 9TH ACM MULTIMEDIA SYSTEMS CONFERENCE (MMSYS18), ASSOC COMPUTING MACHINERY , 2018, s. 258-269Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    With 360 degrees video, only a limited fraction of the full view is displayed at each point in time. This has prompted the design of streaming delivery techniques that allow alternative playback qualities to be delivered for each candidate viewing direction. However, while prefetching based on the users expected viewing direction is best done close to playback deadlines, large buffers are needed to protect against shortfalls in future available bandwidth. This results in conflicting goals and an important prefetch aggressiveness tradeoff problem regarding how far ahead in time from the current playpoint prefetching should be done. This paper presents the first characterization of this tradeoff. The main contributions include an empirical characterization of head movement behavior based on data from viewing sessions of four different categories of 360 degrees video, an optimization-based comparison of the prefetch aggressiveness tradeoffs seen for these video categories, and a data-driven discussion of further optimizations, which include a novel system design that allows both tradeoff objectives to be targeted simultaneously. By qualitatively and quantitatively analyzing the above tradeoffs, we provide insights into how to best design tomorrows delivery systems for 360 degrees videos, allowing content providers to reduce bandwidth costs and improve users playback experiences.

  • 13.
    Almén, Lisbeth
    Linköpings universitet, Institutionen för systemteknik. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Reducing the effects of driver distraction: a comparison of distraction alerts on driver attention2003Licentiatavhandling, monografi (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    With the advancement of technology the traffic environment is becoming increasingly complex. Not only is there an increase in the number of in-vehicle displays and systems that are installed or brought into the car, there is also an increasing number of vehicles as well as other road users and messages on the road. All these factors have a potential of causing the driver to become distracted. Since a major contributor to traffic accidents today is driver distraction it is becoming increasingly important to understand how to mitigate the effects associated with distraction.

    The overall aim of this thesis is to investigate what effects the use of a distraction alert into the car has on driver attention.

    The thesis is based on three experimental studies, in which the topic of driver distraction and how it can be reduced is central. Two of the studies were performed in a simulated driving environment in which two different distraction alerts were tested and compared. The Kansei study was performed to acquire knowledge and input for the second simulator study.

    The studies show that it is rather difficult to make a driver distracted on demand with an artificial distracter. They further show that the used method needs to be developed before a potential distraction alert can be recommended.

  • 14.
    Amdahl, Per
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Chaikiat, Per
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Personas as Drivers: - an alternative approach for creating scenarios for ADAS evaluation2007Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
    Abstract [en]

    Research and development on vehicle safety has lately started to direct its focus towards how to actively support the driver and make it easier for her to drive safely through letting Advanced Driver Assistance Systems (ADAS) have effect on how the driver interacts with the vehicle and the surrounding traffic. This requires research on both how the driver and vehicle perform in different situations, in terms of psychology, cognition and individual differences. In addition, physical limitations and requirements of the driver and the vehicle must be taken into account. Therefore scenarios for evaluation of these systems are required. In the area of user-centered design a rather new method, Personas, is being adopted. This thesis tries to explore if the Persona method is a viable tool for creating scenarios for such evaluations. Experiences after completing this work imply that personas indeed is a viable way to include aspects and raise issues concerning individual variability and situational context in ADAS scenarios.

  • 15.
    Aminoff, Hedvig
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Coordination in Emergency Management from a Joint Cognitive Systems Perspective2007Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Emergency management (EM) can benefit from new information and communication technology (ICT). However, the complexity of the field poses high demands upon prospective system developers. The design of technological support in a field where roles and actions are entwined and never completely predetermined, requires an understanding of interactions in the socio-technical system as a whole.

    In this thesis, an attempt is made to work from a Cognitive Systems Engineering stance to identify important characteristics of coordination in intermunicipal EM. Applying perspectives from distributed cognition, joint activity and common ground, Hollnagel’s COCOM and ECOM models have been applied to identify points of entry into work practices. Working with data from a simulated forest-fire in a role-playing exercise, an analysis of dialogues uncovered ambiguity in how functions are handled in a large event, indicating vulnerabilities in face of larger crises. In addition, it became evident that functions moved across roles during the evolving event, and it was possible to uncover recognizable phases of a response. The results underline characteristics that should be supported by future ICT, and occurrences that can be explored in future studies.

  • 16.
    Amundin, Mats
    et al.
    Kolmården Wildlife Park.
    Hållsten, Henrik
    Filosofiska institutionen, Stockholms universitet.
    Eklund, Robert
    Linköpings universitet, Institutionen för kultur och kommunikation, Avdelningen för språk och kultur. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Karlgren, Jussi
    Kungliga Tekniska Högskolan.
    Molinder, Lars
    Carnegie Investment Bank, Swedden.
    A proposal to use distributional models to analyse dolphin vocalisation2017Ingår i: Proceedings of the 1st International Workshop on Vocal Interactivity in-and-between Humans, Animals and Robots, VIHAR 2017 / [ed] Angela Dassow, Ricard Marxer & Roger K. Moore, 2017, s. 31-32Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper gives a brief introduction to the starting points of an experimental project to study dolphin communicative behaviour using distributional semantics, with methods implemented for the large scale study of human language.

  • 17.
    Andersson, Ellen
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Cognitive Workload, Game Experience, and Intrinsic Motivation2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    When it comes to game design, two features that have been linked to the success of a game are playability and the subjective game experience. This is perhaps not surprising, as the main purpose of a game is to entertain. What cognitive factors that may underlie these features has, however, not been explored. This study examines the relationship between both workload and cognitive workload and player experience. The results suggest that an increase in workload, including cognitive workload, positively affect the player experience of the game as well as the player’s intrinsic motivation.

  • 18.
    Andersson, Jonatan
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system.
    Assessment and Improvement of Initial Learnability in Complex Systems: A Qualitative Study to Promote Intuitive Software Development2016Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This Master’s Thesis aimed to assess and propose improvements for initial learnability in Sectra AB’s Picture Archiving Communication System (PACS) by integrating usability engineering and agile software development. Assessing initial learnability and re-designing complex systems is difficult as they have a high skill cap and take longer time to learn in comparison to simpler ones. Further, companies that use agile methodologies often focus on completing small items which might hide the overarching vision of a product that can lead to usability problems. While there are several methods for assessing usability, no research has specifically focused on assessing initial learnability in complex systems. This study however investigates how this may be achieved by combining current methodologies for measuring learnability with usability engineering and agile software development. Initial learnability issues and needs were assessed after evaluating Sectra PACS using 5 participants and analysed using impact mapping as well as conducting a focus group within the organisation that owns the product.

  • 19.
    Andersson, Jonatan
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Design och utkast av ett informationssystem för akutkliniken vid Karolinska Sjukhuset: Design samt utvärdering av prototyp för akutpatienter i väntan på vård2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    På Karolinska Sjukhusets akutklinik i Solna har man upplevt problem med att personalen får lägga mycket tid på att besvara på patienters frågor som man många gånger tror beror på brist av information. Syftet med studien var att visa på hur ett informationssystem skulle kunna öka den s.k. informationssystems-framgången för Karolinska Sjukhuset med fokus på kopplingen mellan organisationen och patienterna. Detta gjordes genom att skapa två prototyper med hjälp av Adobe Photoshop, Illustrator samt Axure RP som sedan kördes via          en iPhone. Studien ämnade även utvärdera dessa produkter för att hitta eventuella användbarhetsproblem som kan komma att sänka en potentiell användarens nöjdhet. Detta gjorde med hjälp av ett tänka-högt-protokoll som kompletterades av en SUS-enkät.

     

    Studien resulterade i en klargörande analys om vad som var bra- respektive dåligt med de olika prototyperna samt hur de bör tillämpas och vilka resultat det kan få för patienterna, personalen samt Karolinska Sjukhuset som organisation. Det visade sig att en mobilapplikation var något som försöksdeltagarna uppskattade samt tyckte var nödvändigt för att bidra till ett förbättrat informationsflöde på akutkliniken. Vidare bör man dock fortsätta att användbarhetstesta produkten samt experimentera med olika typer med informationspresentation för att optimera gränssnittet samt göra produkten uppdaterad och intressant. 

  • 20.
    Andersson, Matilda
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Vägen mot en guideapplikation: Designförslag till en guide i kulturhistorisk miljö2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta projekt har skapat en design till en applikation, vars mål är att få människor i närnatur och samtidigt möjliggöra för dem att lära sig mer om den kulturhistoria denna natur har att bjuda.I projektet har designen till en guideapplikation för användning i miljö med kulturhistoriska arv undersökts och tagits fram. Projektet är en fallstudie och använder ramverket Minnesmark som en grund för designen.Designen är framtagen genom att använda en målinriktad designmetod och designprocess av Goodwin(2009). Med detta menas att personor och scenarier har varit de främsta verktygen för att generera krav till designen. Krav baseras även på ramverket Minnesmarks möjligheter och begränsningar. Vidare krav kommer även från intervjuer med två olika guider.En första design; en prototyp, utvärderades av åtta personer för att förbättra designen. Utifrån dessa förbättringar togs den slutgiltiga designen fram som består av fem olika delar vilka tillsammans skapar en applikation att använda i miljö med kulturhistoriska arv.

  • 21.
    Andersson, Sofie
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Kvalitativa skillnader mellan olika grupper av utvärderare i en användbarhetsinspektion.2010Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie syftar till att undersöka om det framkommer kvalitativa skillnader i de förväntade användbarhetsproblem som kommenteras på av olika grupper av utvärderare i en användbarhetsinspektion. Metoden som används för användbarhetsinspektionen är heuristik utvärdering, dock utan en sedvanlig problembedömning. De olika utvärderargrupperna som har undersökts är användbarhetsexperter och utvecklare. Den heuristiska utvärderingen har utförts på ett system utvecklat för att medborgare i Sverige ska kunna ansöka om tjänster hos socialtjänsten, administrera sina ärenden och kontakta socialtjänsten. Utvärderarna har innan utvärderingen påbörjats informerats om användargrupper, användarscenarion och Nielsens tio heuristiker. Kommentarerna kring användbarhetsproblem har analyserats för att undersöka om de två grupperna av utvärderare fokuserar på olika aspekter i systemet, om de hittar olika slags användbarhetsproblem och om de tar olika användargruppers perspektiv i utvärderingen. Resultatet som har funnits är att utvärderarna till stor del fokuserar på olika delar av systemet. Det finns också en tendens till att grupperna hittar olika slags användbarhetsproblem i form av allvarlighetsgrad och de tar till stor del olika användargruppers perspektiv vid utvärderingen.

  • 22.
    Andersson, Torbjörn
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för ekonomisk och industriell utveckling, Maskinkonstruktion. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Warell, Anders
    Division of Industrial Design, Dept of Design Sciences, Lund University,.
    Holmlid, Stefan
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Ölvander, Johan
    Linköpings universitet, Institutionen för ekonomisk och industriell utveckling, Maskinkonstruktion. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Desirability in the development of In-Car Infotainment Systems2011Ingår i: Workshop: User Experience in Cars / [ed] David Wilfinger, 2011Konferensbidrag (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    This paper describes a workflow for designing experiences whileinteracting with an advanced driver assistant system. Future driver assistancesystems that utilize sensors and Car2X-communication in order to detect threatsin the car environment can help the driver to avoid collisions. To increase theacceptance of such a system, the interaction between the driver and the systemshould be able to generate positive experiences. To generate those experiences,a story-based design workflow was used. Concepts created with this workflowshould be able to address specific psychological needs of the driver. Theimplementation of this workflow revealed different schemes of positiveexperiences during driver interaction in critical situations.

  • 23.
    André, Johannes
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Mötesplatser och odling i framtidens städer2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta är ett examensarbete av undersökande karaktär för att se i vilken riktning man kan gå när man utformar mötesplatser i det offentliga rummet i nya stadsdelar. Utgångspunkten för detta arbete är den nya stadsdelen Ebbepark som håller på att byggas i Linköping i Östergötland. I Ebbepark kommer människor båda att bo och jobba. I studien undersöks om det finns några gemensamma nämnare mellan dessa två grupper (boende och anställda på företag i Linköping) och hur de idag träffar andra människor i sin närhet. Vad som även undersöks är hur de tänker kring hur dessa mötesplatser skulle kunna utformas och vad man skulle kunna göra på en sådan mötesplats. De två undersökta grupperna får även möjligheten att reflektera över om urbana odlingar skulle kunna vara ett inslag i dessa mötesplatser och vad de tror att urbana odlingar skulle kunna bidra med för dem. Från resultaten av den enkätundersökning som har genomförts har det visat sig att det inte återfinns någon signifikant skillnad på någon av frågorna mellan de två olika grupperna i studien. Att det inte finns någon signifikant skillnad mellan grupperna leder till att man enklare kan se i vilken riktning som mötesplatserna kan utformas. Detta kan man då göra genom att studera medelvärden för respektive kvantitativ fråga i enkäten. Det blir även intressant att studera de identifierade teman från en tematisk analys på den kvalitativa delen av enkäten. Detta för att erhålla en djupare förståelse för hur respektive enskild individ resonerar. Från de kvantitativa resultaten ser man att deltagarna överlag ställer sig positivt till växter i närheten av där de jobbar och bor. Det framkommer även att det redan finns några mötesplatser där deltagarna jobbar respektive bor men att de skulle kunna tänka sig fler. Vidare anser de att det finns en poäng med att boende och de arbetande i samma område beblandas och umgås med varandra. Från den tematiska analysen framkom att en mötesplats för de tillfrågade försöksdeltagarna antingen var en plats där man bara kunde vara, umgås och prata med andra människor. Det andra identifierade temat var att man på en mötesplats samlas kring någon form av aktivitet. Dessa två identifierade teman pekar antingen på lågintensiva eller högintensiva mötesplatser. När man vidare studerar fler av de teman som uppkom i analysen så träffades människor ofta i samband med måltider. När de tillfrågades vad man kunde göra på en mötesplats så menade flera personer att de ville prata med andra människor och ville gärna fika. Detta är mer i linje med de lågintensiva mötesplatserna där man inte behöver träffas kring en given aktivitet. Denna kandidatuppsats är ett examensarbete som har genomförts tillsammans med Vissheim och Sankt Kors Fastighets AB. Vissheim är ett nystartat företag som har tagit fram en lösning för autonom odling. Sankt Kors är det företag som driver byggnationen av den nya stadsdelen Ebbepark i Linköping, Östergötland.

  • 24.
    Andrén, Stina
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    What is the Lega?: Exploring the use of a movement-based interactive artifact in an art exhibition2011Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis explores the use of an interactive artifact designed to let friends physically share their experiences with each other in an art exhibition. The device, called “the Lega” is a research prototype designed with an interest in bodily interaction and visitors' interactions in museum environments. The Lega is a handheld device which has an ovoid shape that fits in the palm of a user's hand. By moving and touching the Lega in different ways the users can create tactile traces of their experiences that can be received by their friends.The thesis presents results from a qualitative analysis of material from a user observation conducted with the Lega at the Vårsalongen exhibition at Liljevalchs in the spring 2010. The analysis investigates how the visitors used the Lega in experiencing the art and to express themselves as well as their social behavior around the Lega, and how the Lega became a part of their art hall visit. Findings on different ways that users create an understanding of and finds meaning in an ambiguous artifact are presented, as well as different ways users use the body to establish a relationship with the artifact. Among these findings are those of users inventing a language of movements to express themselves with the Lega and users who mimic art pieces with the Lega.

  • 25.
    Annerhult, Adam
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Distribuerad kognition i cockpit Nu och Då2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie replikerar Hutchins studie 1995 ”How a cockpit remember its speed”, för att undersöka skillnader och likheter i dagens cockpits.

    Syftet med studien är att ta reda på ifall dagens cockpit distribuerar kognitionen på samma sätt som förr det vill säga används till exempel fartbuggar och andra artefakter på liknande sätt. Samt att ta reda på om det har ändrats mycket hur detta då påverkar cockpit kommer ihåg hastighet inför landning.

    För att få reda på detta så har observationer gjorts i cockpit under landning. Sammanlagt så observerades sex landningar. Under dessa observationer intervjuades också piloterna om hur de hade beskrivit cockpits minne av hastigheter.

    Resultatet i studien visar att det finns mycket som fortfarande fungerar på liknande sätt som tidigare. Mycket har digitaliserats och man kan spekulera i att det ha minskat piloternas kognitiva belastning då de inte behöver utföra lika många handlingar som förr, medan andra saker är nästintill identiska med hur det såg tidigare.

  • 26.
    Anundi, Daniel
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Estetiska upplevelser av interaktiva system med olika tempo och hastighet: en explorativ användarstudie2009Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats
    Abstract [sv]

    På senare år har intresset för att föra in estetik i MDI-teorin ökat kraftigt. Insikten om att användares känslor inför interaktiva artefakter spelar stor roll för tillfredställelsen och användarupplevelsen har medfört ett fokusskifte inom området och flertalet teorier om användares estetiska upplevelser av interaktion har framkommit. Detta arbete har tagit som utgångspunkt de teorier som siktar på att stödja designers arbete med att utforma estetiska interaktioner genom att identifiera manipulerbara attribut i artefakters interaktionsestetiska gestalt. En explorativ användarstudie har genomförts med målet att belysa hur upplevelsen av hastighet och tempo förändras genom införandet av animationer i ett gränssnitt. Resultaten visar på att toningsanimationer i övergångar i ett interaktivt system kan leda till ett långsammare och mjukare intryck av systemet men även att långsamma animationer i vissa fall kan leda till att systemet upplevs som snabbare. Upplevelsen av väntan har identifierats som en viktig faktor i ett systems uttryck av tempo och hastighet. Studien visar också att ett systems estetiska gestalt är en komplex konstruktion där såväl attribut i interaktionen som användarnas erfarenheter och förväntningar spelar in.

  • 27.
    Anzén, Philip
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system.
    Design av infotainment-system styrt av ögonrörelser i bilar: En explorativ studie för att ta fram ett förslag på hur man kan designa ett infotainment-system som har ögonrörelser som huvudsakliga interaktionsmetod med fokus på den funktionella designen.2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie har som syfte att ta fram ett designförslag på ett ögonrörelsestyrt infotainment-system samt utvärdera detta. Fokusen ligger på den funktionella design och dess för- och nackdelar. Studien tar upp tre olika designförslag varav ett valdes att göra en prototyp av. Prototypen skapades med hjälp av HTML5, Javascript och Python. Detta kopplades sedan samman med ett ögonrörelsesystem tillhörande Smart Eye AB. Prototypen användartestades och utvärderades med hjälp av en bilsimulator. Utvärderingen gjordes med hjälp av en enkät samt SUS-formulär. Enkäten resulterade i en kvalitativ utvärdering av prototypen medan SUS-värdet (69,88) pekar på att förbättringar bör göras för att öka den upplevda användbarheten. Studien innehåller även framtida förbättringsförslag för vidare utveckling. 

  • 28.
    Arenius, Marcus
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Getting the Feeling: “Human Error” in an educational ship-handling simulator2010Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 30 poäng / 45 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    In high-risk environments of seafaring, simulators constitute a widely used tool in preparing nauticalstudents for the challenges to be met in real-life working situations. While the technical developmentof ship bridge simulators continues at a breathtaking pace, little is known on how developments fulfiltheir intended safety critical purpose during actual simulator training exercises.In order to investigate this, a mixed-methods quasi-experimental field study (N =6) was conductedaiming at discerning the systemic causes behind committed human errors and to what extent thesecauses can be related to the technical layout of the simulator in general and a decision supportingdisplay in particular. The nautical students’ performance in terms of committed errors was analysedwhen the decision supporting display was either inactive or active during two different exercisebatches. Drawing upon eye tracking evaluation, interviews and simulator video recordings, systemiccauses leading to human errors were identified. Results indicate that all errors occur under the samekind of (stressful) interaction. Based on this design requirements aiming at promoting resilient crewbehaviour were proposed

  • 29.
    Arkstål, Emil
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system.
    Interactive Analytics and Visualization for Data Driven Calculation of Individualized COPD Risk2018Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Chronic obstructive pulmonary disease (COPD) is a high mortality disease, second to stroke and ischemic heart disease. This non-curable disease progressively exacerbates, leading to high personal and societal economic impact, reduced quality of life and often death. General treatment plans for COPD risk mistreating the individuals’ condition. To be effective, the treatment should be individualized following the practices of precision medicine. The aim of this thesis was to develop a data driven algorithm and system with visualization to assess individual COPD risk. With MRI body composition profile measurements, it is possible to accurately assess propensity of a multitude of metabolic conditions, such as coronary heart disease and type 2 diabetes.  The algorithm and system has been developed using Wolfram Language and R within the Wolfram Mathematica framework. The algorithm calculates individualized virtual control groups metabolically similar to the patient’s body composition and spirometric profile. Using UK Biobank data, our tool was used to assess patient COPD propensity using an individual-specific virtual control group with AUROC 0.778 (female) and 0.758 (men). Additionally, the tool was used to identify new body composition profiles related to COPD and associated comorbid conditions.

  • 30.
    Arnell, Mari
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Kassa system?: En användarcentrerad designstudie av kassagränssnitt för The Body Shop2013Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna magisteruppsats har kassagränssnittet som används på kosmetikkedjan The Body shop utvärderats med avseende på hur det stödjer säljarna i sitt arbete. Syftet har varit att se vad säljares kognitiva belastning är under deras arbete och att ta fram ett kassagränssnitt som minskar denna. Studien har genomgått tre faser där den första, ”Undersökningen”, syftade till att undersöka vilken typ av kognitiv belastning säljarna utsätts för. Detta studerades genom att säljare intervjuades och observerades under användning av det befintliga kassasystemet. Den kognitiva belastningen bestod främst av information som säljarna skulle komma ihåg och delge till kunder. I butikerna använde säljarna sig av många olika typer av minnestöd vid och runt kassan. Detta ledde till slutsatsen att ett kassasystem som stödjer det här skulle underlätta för dem. Den andra fasen, ”Design”, syftade till att ta fram ett kassasystem som stödjer säljarnas arbete, hur det skulle kunna se ut och vad det borde innehålla. Som grund gjordes en kravställning och designmålsframställning utifrån resultatet från Undersökningen. Fokus låg på att kassasystemet skulle underlätta så mycket som möjligt för säljarna genom att ta bort eller förenkla moment. Två prototyper togs fram och testades av användare under den tredje fasen, ”Utvärdering”. Användartesterna syftade till att se hur väl designförslagen uppfyllde designmålen och särskild vikt lades vid de funktioner som hjälpte säljarna att distribuera minnet. Det kvalitativa resultatet från testerna visade att användarna tyckte mycket om designförslagen och den nya funktionaliteten. Särskild uppskattning visades för de funktioner som hjälpte dem att distribuera minnet, vilket ledde till slutsatsen att sådana funktioner skulle minska den kognitiva belastningen för säljare på The Body Shop.

  • 31.
    Arvola, Mattias
    Linköpings universitet, Tekniska högskolan. Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, MDI - Interaction and Service Design Research Group.
    A Use-Qualities Approach: Judgements in Interactive Media Design2007Ingår i: The virtual : designing digital experience : a conference 2006 / [ed] Patrik Hernwall, Handen: School of Communication, Technology and Design Södertörn College University , 2007, s. 102-118Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The activity of judging design alternatives is without doubt one of the key activities for successful design work, but the criteria used for judging goodness are often implicit. This article is about how to work with ‘use-qualities’ when judging the goodness of interactive media systems. Use-qualities denote the attributes of artefacts in use (e.g. effectiveness, safety, awkwardness). A theoretical background to the concept of use-qualities is given, as well as examples of how to create criteria for judgements based on use-qualities. The examples are drawn from the design case a novel multimedia platform for domestic leisure use. During the design process three prototypes were developed, 56 hours of situated interviews were made in eight homes, and tests were performed with 21 users. This formed the empirical material used to identify desirable use-qualities that could be utilized as criteria for judging the goodness of design alternatives. The desirable use-qualities were also hierarchically organized to clarify them as design objectives that can be shared and discussed in a design team and among stakeholders in a project. It is finally argued that working explicitly with desirable use-qualities has the potential to increase the self-consciousness of judgement in interactive media design and that it can open up for challenge, examination, specification and revision of operative criteria.

  • 32.
    Arvola, Mattias
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, MDALAB - Human Computer Interfaces. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Assessment criteria for interaction design projects: Fostering professional perspectives on the design process2010Ingår i: When Design Education and Design Research meet…: The 12th International Conference on Engineering and Product Design Education / [ed] Boks, C., McMahon, C., Ion, W., Parkinson, B., Wiltshire: Institution of Engineering Designers, The Design Society , 2010, s. 432-437Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Quite often the product of design is assessed in interaction design education, but we need to develop criteria also for courses that focus on learning to conduct and manage the design process. An earlier approach to set grading criteria has been grounded in the SOLO (Structure of the Observed Learning Outcome) taxonomy. Students need, however, to learn practitionersᅵ criteria, rather than teachersᅵ criteria, to make a successful transfer to practice. One way of achieving that is to align criteria with the conceptions of design process quality used by professional interaction designers. The question is then what those conceptions are, and how they can be accounted for in assessment criteria for projects in interaction design education. A phenomenographic research method was used, and interviews were conducted with ten experienced interaction designers. The interviews were analyzed using qualitative content analysis. The results show that professional interaction designers see design process quality as inspiration, a well-grounded rationale, employment of established methods, and constraints management. These conceptions are mapped to a criteria-referenced grading scale. The criteria should, with careful transfer, be applicable also in other design disciplines.

  • 33.
    Arvola, Mattias
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, MDALAB - Human Computer Interfaces. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Cognitive anthropology as a basis for studying use quality of IT in the home2000Ingår i: 7th IDA Conference on Computer and Information Science, Linköping: Linköping University, Department of Computer and Information Science , 2000, s. 69-73Konferensbidrag (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    This paper describes the theory of quality-in-use of interactive IT-artefacts. It also argues for a multi-perspective view of use quality in the design and study of IT-artefacts in the home. The design community of IT-based consumer products will benefit from studying what users consider being important and meaningful use qualities. For higher transferability of results and theoretical value, an understanding of why users find these qua qualities to meaningful must be developed. Theory and methods from cognitive anthropology may provide a foundation for this. Finally future research questions and methods are presented.

  • 34.
    Arvola, Mattias
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Grading in interaction design education using design practitioners conceptions of process quality2012Ingår i: Interacting with computers, ISSN 0953-5438, E-ISSN 1873-7951, Vol. 24, nr 6, s. 472-481Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The designed product is often assessed in interaction design education, but there are also courses that focus on learning the design process. It is then necessary to develop criteria for grading in such courses. To make a successful transfer from theory to practice, students also need to learn the criteria practitioners use, rather than the criteria that academically oriented teachers use. To do this, one approach is to align criteria with the conceptions practicing interaction designers have of process quality in design. Therefore, the research questions for this study are what those conceptions are, and how they can be utilized in grading criteria for interaction design projects in education. Interviews were made with 10 interaction designers. The interviews were qualitatively analyzed. The results demonstrate that practicing interaction designers conceptualize the quality of the design process in three ways: it is good if established methods are used and the design is managed within resource constraints, and within organizational and technological limitations, while also meeting stated objectives; it is even better if the design has a thought-through rationale; and ideally, the design should also be inspirational. These conceptions were transferred to points on a criteria-referenced grading scale which was used to develop course specific grading criteria. The criteria were evaluated in terms of comprehensibility and reliability. The evaluation showed that most of the students who also attended lectures understood the criteria. A high and significant covariation and a high level of agreement between the two teachers who graded the projects were shown. Further, the developed criteria should be generalizable to other process-centered interaction design courses and to assessment in other design disciplines.

  • 35.
    Arvola, Mattias
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Interaction and Service Design as Offering Perspectives in a Space of Action2014Ingår i: Proceedings of DRS 2014: Design's Big Debates / [ed] Youn-kyung Lim, Kristina Niedderer, Johan Redström, Erik Stolterman, Anna Valtonen, Umeå: Umeå Institute of Design, Umeå University , 2014, s. 7-15Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper makes the proposition that interaction and service design can be seen as offering perspectives in a space of action where acting agents grasp a finite perspective depending on objects of concern and equipment, and then reorganize the space. The meaning of this proposition is outlined in the paper, and it also presents a case study of client meetings at banks, which illustrates the proposition. That case show how equipment was used in the background while the clerk attended the client. The clerk made things available for the client in their shared region, directing the client’s perspective on the space of action. It was observed that equipment at times presented too rigid a perspective, not allowing the clerk to restructure it. Still, the clerk could make things available for himself or herself and for others, creating a multi-stable character of the region. Seeing interaction and service design in this way highlight the service moments as they appear to the individual agents who co-create the service throughout an encounter. The region set up by designers offers a frame of possible perspectives and an orientation in the service moment. 

  • 36.
    Arvola, Mattias
    Linköpings universitet, Tekniska högskolan. Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, MDI - Interaction and Service Design Research Group.
    Interaction design patterns for computers in sociable use2006Ingår i: International journal of computer applications in technology, ISSN 0952-8091, E-ISSN 1741-5047, Vol. 25, nr 2-3, s. 128-139Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper contributes to a growing body of design patterns in interaction design for cooperative work, while also describing how to go from field studies to design patterns. It focuses on sociable face-to-face situations. The patterns are based on field studies and design work in three sociable settings, where desirable use qualities were identified and translated into forces in three design patterns for controlling information visibility. On the basis of the patterns, the design of a multiple-device multimedia platform is described. It is shown that desirable qualities of systems-in-use can be utilised as forces in patterns, which means that traditional qualitative research is highly valuable when documenting design knowledge in patterns. Three classes of interaction design patterns are identified: environments for interactions, means for interaction and interfaces for interaction. These classes describe types of patterns within a hierarchical model of interaction design.

  • 37.
    Arvola, Mattias
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, MDALAB - Human Computer Interfaces. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Interaction design qualities: theory and practice2010Ingår i: NordiCHI '10 Proceedings of the 6th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Extending Boundaries / [ed] Hvannberg, E. Þ., Lárusdóttir, M. K., Blandford, A., Gulliksen, J., New York: ACM , 2010, s. 595-598Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper reports the results of an action research project investigating the articulation of interaction design qualities for a web portal for urban planning and development. A framework for analyzing interaction design qualities is presented. The framework consists of the practical, the social, the aesthetic, the structural and the ethical quality dimensions, and it was tried out in practice with developers and designers of the portal. This provided experiences used to revise the framework. The results indicate that the framework can be improved by splitting the social quality dimension into a communicational dimension and an organizational dimension. The structural dimension is also renamed to the technical dimension.

  • 38.
    Arvola, Mattias
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, MDALAB - Human Computer Interfaces. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Interaction designers’ conceptions of design quality for interactive artifacts2010Ingår i: Design and Complexity,  DRS 2010 / [ed] Durling, D., Bousbaci, R., Chen, L., Gauthier, P., Poldma, T., Roworth-Stokes, S., Stolterman, E., Montréal: Université de Montréal , 2010Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    It is important to be aware of different ways of seeing design quality of interactive artifacts in order to appreciate the various aspects of a design, but how do professional interaction designers understand design quality? In theory, one way of approaching design quality of interactive artifacts has been the Vitruvian principles of commodity, firmness and delight, originally created for architecture. Such frameworks are, however, seldom directly employed in practice. This paper investigates what conceptions professional interaction designers have of design quality for interactive artifacts. Interviews were conducted with ten designers. The analysis disclosed four conceptions concerning: (a) Constraints & contexts, (b) motivations & purposes, (c) use-qualities of functions & content, and (d) experiential qualities of form & behaviour. An awareness of these conceptions may facilitate the appreciation for different aspects and opportunities in a design situation.

  • 39.
    Arvola, Mattias
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Interaktionsdesign och UX: om att skapa en god användarupplevelse2014 (uppl. 1)Bok (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [sv]

    Interaktionsdesign och UX handlar om tekniker för att utforma nyskapande interaktiva produkter och tjänster med god användarupplevelse. God användarupplevelse, eller UX (eng. user experience), är det övergripande målet för designarbetet. Den här boken är tänkt som ett praktiskt stöd under hela designprocessen: från initiala insikter och formulerade avsikter, till konceptidéer och test av prototyper. Tyngdpunkten ligger på de tidiga faserna där designens inriktning slås fast.

    Boken vänder sig till yrkesverksamma som vill lära sig nya tekniker och arbetssätt, och till studenter som ska arbeta konkret med design av interaktiva produkter och tjänster.

  • 40.
    Arvola, Mattias
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, MDI - Interaction and Service Design Research Group. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Shades of Use: The Dynamics of Interaction Design for Sociable Use2005Doktorsavhandling, monografi (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    Computers are used in sociable situations, for example during customer meetings. This is seldom recognized in design, which means that computers often become a hindrance in the meeting. Based on empirical studies and socio-cultural theory, this thesis provides perspectives on sociable use and identifies appropriate units of analysis that serve as critical tools for understanding and solving interaction design problems. Three sociable situations have been studied: customer meetings, design studios and domestic environments. In total, 49 informants were met with during 41 observation and interview sessions and 17 workshops; in addition, three multimedia platforms were also designed. The empirical results show that people need to perform individual actions while participating in joint action, in a spontaneous fashion and in consideration of each other. The consequence for design is that people must be able to use computers in different manners to control who has what information. Based on the empirical results, five design patterns were developed to guide interaction design for sociable use. The thesis demonstrates that field studies can be used to identify desirable use qualities that in turn can be used as design objectives and forces in design patterns. Re-considering instrumental, communicational, aesthetical, constructional and ethical aspects can furthermore enrich the understanding of identified use qualities. Witha foundation in the field studies, it is argued that the deliberation of ynamic characters and use qualities is an essential component of interaction design. Designers of interaction are required to work on three levels: the user interface, the mediating artefact and the activity of use. It is concluded that doing interaction design is to provide users with perspectives, resources and constraints on their space for actions; the complete design is not finalized until the users engage in action. This is where the fine distinctions and, what I call 'shades of use' appear.

  • 41.
    Arvola, Mattias
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, CSELAB - Cognitive Systems Engineering Laboratory. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    The Interaction Character of Computers in Co-located Collaboration2003Ingår i: People and Computers XVII: Proceedings of HCI 2003: Designing for Society / [ed] O'Neill, E., Palanque, P., Johnson, P., London: Springer , 2003Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    An INTERACTION CHARACTER refers to a coherent set of qualities of the actions that an application mediates. Examples of such characters include the ‘computer as a tool’ and the ‘computer as a medium’. This paper investigates INTERACTION CHARACTERS of applications used in colocated collaboration. Three qualitative cases have been investigated: consultation at banks, interaction design studio work, and interactive television usage. Interviews, observations, and workshops, as well as prototype design and testing, were conducted as part of the case studies. The results show that the INTERACTION CHARACTER may change swiftly in the middle of usage, which means that people are using the systems quite differently from one moment to the next. One way to increase the flexibility of a system is to facilitate those shifts between different INTERACTION CHARACTERS, by for instance letting people use the system as a tool one minute, and as a medium or a resource the next.

  • 42.
    Arvola, Mattias
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    The Mediated Action Sheets: A Framework for the Fuzzy Front-End of Interaction and Service Design2013Ingår i: Crafting the Future: Proceedings of the 10th European Academy of Design Conference, 2013, s. 1-14Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The front-end of the design process is where the design work is framed for the first time. It is the early part of the design work where the design team decides what to design rather than how to design something. It is often referred to as fuzzy, since it is very tentative in nature and the design team has yet to develop a sense of direction. In product design, the team, however, already knows that they are to develop some kind of physical product. In graphic design, the team knows that some sort of visual artefact is to be produced. In interaction and service design, the design team has a wider scope, aiming to shape the activities people perform. The problem this paper addresses is what to focus on in the fuzzy front-end of interaction and service design. We propose using the Mediated Action Sheets, which provide a framework based on socio-cultural theories of mediated action to structure the user research and idea generation phases of the design process. The Mediated Action Sheets consist of The Persona Sheet that is a structure for user research and developing personas, and The Concept Design Sheet for thinking concept ideas through in more detail. The paper provides examples of how they can be incorporated into the craftsmanship of interaction and service design.

  • 43.
    Arvola, Mattias
    Linköpings universitet, Tekniska högskolan. Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, MDI - Interaction and Service Design Research Group.
    When Personas were Not Fully Effective: The Mastery, Appropiation, and Authority of a Design Tool2006Ingår i: The Persona Lifecycle: Keeping People in Mind Throughout Product Design / [ed] Pruitt, J., Adlin, T., San Francisco: Morgan Kaufmann , 2006, s. 300-301Kapitel i bok, del av antologi (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
    Abstract [en]

    At a company we’ll call “Q”, a set of personas were created and attempts were made to use them as a design tool, but we found they were not fully and effectively utilized. In this case study, we briefly describe what happened and provide some reasons for this outcome.

  • 44.
    Arvola, Mattias
    et al.
    Linköpings universitet, Tekniska högskolan. Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, MDI - Interaction and Service Design Research Group.
    Artman, Henrik
    CSC KTH.
    Enactments in Interaction Design: How Designers Make Sketches Behave2007Ingår i: Artifact, ISSN 1749-3463, E-ISSN 1749-3471, Vol. 1, nr 2, s. 106-119Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    How do designers of interactive media work on the dynamic aspects of their designs? Previous research has emphasized the role of gestures to express what users and computers do. This paper contributes with a detailed analysis of interaction designers' enactments in terms of what they express using a model of interaction design based on five domains: design concept, functions and content, structure, interaction, and presentation. Two enactive means of expression are identified: interaction walkthrough and improvised role play. Gestures drive the interaction walkthrough and scenarios created on the spot drive the improvised role play. In terms of the suggested model of interaction design, interaction walkthroughs start out in the domain of interaction, and improvised role play starts out in the domain of design concept. From these domains the designer can then see consequences for the other domains of interaction design. The five domains of interaction design can be used as an analytical tool for thoughtful reflection, and interaction walkthroughs and improvised role play can be articulated as conscious means of expression.

  • 45.
    Arvola, Mattias
    et al.
    Linköpings universitet, Tekniska högskolan. Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, MDI - Interaction and Service Design Research Group.
    Artman, Henrik
    Nada, KTH.
    Interaction Walkthroughs and Improvised Role Play2006Ingår i: Design ans semantics of form and movement / [ed] Feijs, L., Kyffin, S., Young, B., Amsterdam: Koninklijke Philips Electronics , 2006, s. 42-51Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    How do designers of interactive media work on the dynamic aspects of their designs? Previous research has emphasised the role of gestures to express what users and computers do. This paper contributes with a detailed analysis of interaction design master students’ enactments. Two kinds of enactive means for expressing behaviour are identified: interaction walkthroughs and improvised role play.

  • 46.
    Arvola, Mattias
    et al.
    Linköpings universitet, Tekniska högskolan. Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, MDI - Interaction and Service Design Research Group.
    Artman, Henrik
    KTH CSC.
    Studio life: The construction of digital design competence2008Ingår i: Tidsskriftet Digital kompetanse, ISSN 0809-6724, E-ISSN 0809-714X, Vol. 3, nr 2, s. 78-96Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper analyses how interaction designers act and think in two different studio settings in order to understand what potential each setting presents for the development of digital design competence. We first observed interaction design students working in a design studio and then in a computer augmented interactive space. In the studio, the students oscillated continuously between individual and cooperative work, while in the interactive space, the work was focused on shared displays. The results describe how students collaborate to develop digital design competence, which not only includes competence in using digital media, but also competence in envisioning and articulating someone else’s future use of digital media.

  • 47.
    Arvola, Mattias
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Bardzell, Jeffrey
    Indiana University, USA.
    Holmlid, Stefan
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Löwgren, Jonas
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    What we mean by interactive form2018Ingår i: interactions, ISSN 1072-5520, E-ISSN 1558-3449, Vol. 25, nr 4, s. 6-7Artikel i tidskrift (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
    Abstract [en]

    The following blog post is edited from an email conversation between the authors about the concept of interactive form, which incidentally is the name of a course given at Linköping University. If you do teach a course, it might be a good idea to understand the meaning of the course name.

  • 48.
    Arvola, Mattias
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Blomkvist, Johan
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Holmlid, Stefan
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Pezone, Giovanni
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    A Service Walkthrough in Astrid Lindgren's Footsteps2012Ingår i: Proceedings from ServDes.2012 Conference Proceedings Co-Creating Services, The 3rd Service Design and Service Innovation Conference, 8-10 February, Espoo, Finland, Linköping: Linköping University Electronic Press, 2012, s. 21-29Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    How can service prototypes be created and evaluated? This paper describes how methods like bodystorming and experience prototyping can be used in combination with pluralistic walkthrough in an evaluation method we call ‘service walkthrough’. We put the method to test in the development of augmented tourism services at the author Astrid Lindgren's childhood home. After initial design work, a mock-up and roleplay of a treasure hunt in the garden of the childhood home was made. It was evaluated using the service walkthrough method. The most important lesson learned was that a service walkthrough can be used to evaluate service prototypes and that it reveals information about practical as well as experiential issues for users.

  • 49.
    Arvola, Mattias
    et al.
    Linköpings universitet, Tekniska högskolan. Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, MDI - Interaction and Service Design Research Group.
    Bornebusch, Johan
    Södertörns högskola.
    Tholander, Jakob
    Södertörns högskola.
    Hagen, Ulf
    Södertörns högskola.
    Dahlström, K
    Södertörns högskola.
    Johansson, B
    Södertörns högskola.
    Early Explorations of Interaction Design for Nature Experience2007Ingår i: 1st international conference on Cross-Media Interaction Design, CMID 2007, 2007Konferensbidrag (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    How can interaction design be used to advance information design, interactive services, and in the end increase the tourist attraction at nature reserves and national parks? Based on sketching, field studies and analysis of the experience of visiting nature reserves and national parks, 60 interaction design and media technology students at the advanced level have developed initial concepts and early prototypes for interactive services. Based on their design alternatives, we develop a categorization of different kinds of applications: guides, routes, events, games, installations, and websites. We finally discuss briefly the design ideas in terms of cross-platform applications, multiple platform applications, embodied multimodal experiences, user generated content, and location-based information.

  • 50.
    Arvola, Mattias
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Holm, Anna
    Linköpings universitet, Institutionen för medicin och hälsa, Kardiologi. Linköpings universitet, Hälsouniversitetet. Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Device-orientation is more engaging than drag (at least in mobile computing)2014Ingår i: NordiCHI '14 Proceedings of the 8th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Fun, Fast, Foundational, New York: ACM Press, 2014, s. 939-942Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Does device-orientation-based panning on mobile devices facilitate engagement? 20 users were asked to pan panoramas by turning around and changing the direction of the device, and by swiping with the finger on the touchscreen. The participants were also asked to rate how engaging they found it on the User Engagement Scale. It turned out that device-orientation-based panning was more engaging than drag-based panning. Moving your body to navigate information can pull you into an affective loop.

1234567 1 - 50 av 631
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • oxford
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf