liu.seSök publikationer i DiVA
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
1234567 51 - 100 av 989
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • oxford
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 51.
    Arvola, Mattias
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, MDI - Interaction and Service Design Research Group. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Shades of Use: The Dynamics of Interaction Design for Sociable Use2005Doktorsavhandling, monografi (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    Computers are used in sociable situations, for example during customer meetings. This is seldom recognized in design, which means that computers often become a hindrance in the meeting. Based on empirical studies and socio-cultural theory, this thesis provides perspectives on sociable use and identifies appropriate units of analysis that serve as critical tools for understanding and solving interaction design problems. Three sociable situations have been studied: customer meetings, design studios and domestic environments. In total, 49 informants were met with during 41 observation and interview sessions and 17 workshops; in addition, three multimedia platforms were also designed. The empirical results show that people need to perform individual actions while participating in joint action, in a spontaneous fashion and in consideration of each other. The consequence for design is that people must be able to use computers in different manners to control who has what information. Based on the empirical results, five design patterns were developed to guide interaction design for sociable use. The thesis demonstrates that field studies can be used to identify desirable use qualities that in turn can be used as design objectives and forces in design patterns. Re-considering instrumental, communicational, aesthetical, constructional and ethical aspects can furthermore enrich the understanding of identified use qualities. Witha foundation in the field studies, it is argued that the deliberation of ynamic characters and use qualities is an essential component of interaction design. Designers of interaction are required to work on three levels: the user interface, the mediating artefact and the activity of use. It is concluded that doing interaction design is to provide users with perspectives, resources and constraints on their space for actions; the complete design is not finalized until the users engage in action. This is where the fine distinctions and, what I call 'shades of use' appear.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 52.
    Arvola, Mattias
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, CSELAB - Cognitive Systems Engineering Laboratory. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    The Interaction Character of Computers in Co-located Collaboration2003Ingår i: People and Computers XVII: Proceedings of HCI 2003: Designing for Society / [ed] O'Neill, E., Palanque, P., Johnson, P., London: Springer , 2003Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    An INTERACTION CHARACTER refers to a coherent set of qualities of the actions that an application mediates. Examples of such characters include the ‘computer as a tool’ and the ‘computer as a medium’. This paper investigates INTERACTION CHARACTERS of applications used in colocated collaboration. Three qualitative cases have been investigated: consultation at banks, interaction design studio work, and interactive television usage. Interviews, observations, and workshops, as well as prototype design and testing, were conducted as part of the case studies. The results show that the INTERACTION CHARACTER may change swiftly in the middle of usage, which means that people are using the systems quite differently from one moment to the next. One way to increase the flexibility of a system is to facilitate those shifts between different INTERACTION CHARACTERS, by for instance letting people use the system as a tool one minute, and as a medium or a resource the next.

  • 53.
    Arvola, Mattias
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    The Mediated Action Sheets: A Framework for the Fuzzy Front-End of Interaction and Service Design2013Ingår i: Crafting the Future: Proceedings of the 10th European Academy of Design Conference, 2013, s. 1-14Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The front-end of the design process is where the design work is framed for the first time. It is the early part of the design work where the design team decides what to design rather than how to design something. It is often referred to as fuzzy, since it is very tentative in nature and the design team has yet to develop a sense of direction. In product design, the team, however, already knows that they are to develop some kind of physical product. In graphic design, the team knows that some sort of visual artefact is to be produced. In interaction and service design, the design team has a wider scope, aiming to shape the activities people perform. The problem this paper addresses is what to focus on in the fuzzy front-end of interaction and service design. We propose using the Mediated Action Sheets, which provide a framework based on socio-cultural theories of mediated action to structure the user research and idea generation phases of the design process. The Mediated Action Sheets consist of The Persona Sheet that is a structure for user research and developing personas, and The Concept Design Sheet for thinking concept ideas through in more detail. The paper provides examples of how they can be incorporated into the craftsmanship of interaction and service design.

  • 54.
    Arvola, Mattias
    Linköpings universitet, Tekniska högskolan. Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, MDI - Interaction and Service Design Research Group.
    When Personas were Not Fully Effective: The Mastery, Appropiation, and Authority of a Design Tool2006Ingår i: The Persona Lifecycle: Keeping People in Mind Throughout Product Design / [ed] Pruitt, J., Adlin, T., San Francisco: Morgan Kaufmann , 2006, s. 300-301Kapitel i bok, del av antologi (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
    Abstract [en]

    At a company we’ll call “Q”, a set of personas were created and attempts were made to use them as a design tool, but we found they were not fully and effectively utilized. In this case study, we briefly describe what happened and provide some reasons for this outcome.

  • 55.
    Arvola, Mattias
    et al.
    Linköpings universitet, Tekniska högskolan. Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, MDI - Interaction and Service Design Research Group.
    Artman, Henrik
    CSC KTH.
    Enactments in Interaction Design: How Designers Make Sketches Behave2007Ingår i: Artifact, ISSN 1749-3463, E-ISSN 1749-3471, Vol. 1, nr 2, s. 106-119Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    How do designers of interactive media work on the dynamic aspects of their designs? Previous research has emphasized the role of gestures to express what users and computers do. This paper contributes with a detailed analysis of interaction designers' enactments in terms of what they express using a model of interaction design based on five domains: design concept, functions and content, structure, interaction, and presentation. Two enactive means of expression are identified: interaction walkthrough and improvised role play. Gestures drive the interaction walkthrough and scenarios created on the spot drive the improvised role play. In terms of the suggested model of interaction design, interaction walkthroughs start out in the domain of interaction, and improvised role play starts out in the domain of design concept. From these domains the designer can then see consequences for the other domains of interaction design. The five domains of interaction design can be used as an analytical tool for thoughtful reflection, and interaction walkthroughs and improvised role play can be articulated as conscious means of expression.

  • 56.
    Arvola, Mattias
    et al.
    Linköpings universitet, Tekniska högskolan. Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, MDI - Interaction and Service Design Research Group.
    Artman, Henrik
    Nada, KTH.
    Interaction Walkthroughs and Improvised Role Play2006Ingår i: Design ans semantics of form and movement / [ed] Feijs, L., Kyffin, S., Young, B., Amsterdam: Koninklijke Philips Electronics , 2006, s. 42-51Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    How do designers of interactive media work on the dynamic aspects of their designs? Previous research has emphasised the role of gestures to express what users and computers do. This paper contributes with a detailed analysis of interaction design master students’ enactments. Two kinds of enactive means for expressing behaviour are identified: interaction walkthroughs and improvised role play.

  • 57.
    Arvola, Mattias
    et al.
    Linköpings universitet, Tekniska högskolan. Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, MDI - Interaction and Service Design Research Group.
    Artman, Henrik
    KTH CSC.
    Studio life: The construction of digital design competence2008Ingår i: Tidsskriftet Digital kompetanse, ISSN 0809-6724, E-ISSN 0809-7143, Vol. 3, nr 2, s. 78-96Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper analyses how interaction designers act and think in two different studio settings in order to understand what potential each setting presents for the development of digital design competence. We first observed interaction design students working in a design studio and then in a computer augmented interactive space. In the studio, the students oscillated continuously between individual and cooperative work, while in the interactive space, the work was focused on shared displays. The results describe how students collaborate to develop digital design competence, which not only includes competence in using digital media, but also competence in envisioning and articulating someone else’s future use of digital media.

  • 58.
    Arvola, Mattias
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Bardzell, Jeffrey
    Indiana University, USA.
    Holmlid, Stefan
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Löwgren, Jonas
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    What we mean by interactive form2018Ingår i: interactions, ISSN 1072-5520, E-ISSN 1558-3449, Vol. 25, nr 4, s. 6-7Artikel i tidskrift (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
    Abstract [en]

    The following blog post is edited from an email conversation between the authors about the concept of interactive form, which incidentally is the name of a course given at Linköping University. If you do teach a course, it might be a good idea to understand the meaning of the course name.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 59.
    Arvola, Mattias
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Blomkvist, Johan
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Holmlid, Stefan
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Pezone, Giovanni
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    A Service Walkthrough in Astrid Lindgren's Footsteps2012Ingår i: Proceedings from ServDes.2012 Conference Proceedings Co-Creating Services, The 3rd Service Design and Service Innovation Conference, 8-10 February, Espoo, Finland, Linköping: Linköping University Electronic Press, 2012, s. 21-29Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    How can service prototypes be created and evaluated? This paper describes how methods like bodystorming and experience prototyping can be used in combination with pluralistic walkthrough in an evaluation method we call ‘service walkthrough’. We put the method to test in the development of augmented tourism services at the author Astrid Lindgren's childhood home. After initial design work, a mock-up and roleplay of a treasure hunt in the garden of the childhood home was made. It was evaluated using the service walkthrough method. The most important lesson learned was that a service walkthrough can be used to evaluate service prototypes and that it reveals information about practical as well as experiential issues for users.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 60.
    Arvola, Mattias
    et al.
    Linköpings universitet, Tekniska högskolan. Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, MDI - Interaction and Service Design Research Group.
    Bornebusch, Johan
    Södertörns högskola.
    Tholander, Jakob
    Södertörns högskola.
    Hagen, Ulf
    Södertörns högskola.
    Dahlström, K
    Södertörns högskola.
    Johansson, B
    Södertörns högskola.
    Early Explorations of Interaction Design for Nature Experience2007Ingår i: 1st international conference on Cross-Media Interaction Design, CMID 2007, 2007Konferensbidrag (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    How can interaction design be used to advance information design, interactive services, and in the end increase the tourist attraction at nature reserves and national parks? Based on sketching, field studies and analysis of the experience of visiting nature reserves and national parks, 60 interaction design and media technology students at the advanced level have developed initial concepts and early prototypes for interactive services. Based on their design alternatives, we develop a categorization of different kinds of applications: guides, routes, events, games, installations, and websites. We finally discuss briefly the design ideas in terms of cross-platform applications, multiple platform applications, embodied multimodal experiences, user generated content, and location-based information.

  • 61.
    Arvola, Mattias
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Broth, Mathias
    Linköpings universitet, Institutionen för kultur och samhälle, Avdelningen för språk, kultur och interaktion. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Category, time, and space:: Structures in cross-media design and production2019Ingår i: / [ed] Maurice Mulvenna, Raymond Robert Bond, New York, NY: ACM Press, 2019, s. 96-99Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The purpose of this empirically informed, but mainly conceptual paper, is to understand what we might mean by the word ‘structure’ in cross-media design. The paper draws upon a workplace study in print and online news production at a Swedish local news publisher, where we observed the work of reporters, page planners and web editors. Structure in the context of cross-media design and production is initially defined as the pattern of arrangement of elements in the media. We identified three kinds of structure in our observations of the journalists’ work: category, time, and space. Category: how knowledge is ordered is foundational and explains how functions and content relate to each other. Time: the temporal structure is how functions and content are ordered in time (what comes before and after). Space: The spatial structure is the layout of functions and content in 2-dimensional or 3-dimensional space. These three kinds of structure have corresponding design representations in interaction design: concept maps, flow charts, and wireframes.

  • 62.
    Arvola, Mattias
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Edfors Fuchs, Inger
    Helsingborgs kommun, Sverige.
    Nyman, Ingemar
    Helsingborgs kommun, Sverige.
    Szczepanski, Anders
    Linköpings universitet, Utbildningsvetenskap. Linköpings universitet, Institutionen för beteendevetenskap och lärande, Pedagogik och vuxnas lärande.
    Mobile Augmented Reality and Outdoor Education2021Ingår i: Built Environment, ISSN 0263-7960, Built Environment, ISSN 0263-7960, Vol. 47, nr 2, s. 223-242Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper describes a research project that explored the use of mobile augmented reality combined with outdoor education in a Swedish primary school. Special attention was paid to mobile augmented reality (AR). Project documentation and communication were reviewed, three iterations of design and usability evaluations of the Minnesmark mobile AR platform was made. Observations and interviews were held with teachers and students. The results describe early experiments, and both the opportunities and challenges that faced the participating teachers. The opportunities included connecting the outdoor learning environment and the indoor learning environment, directing the students' focus, posing questions and affording actions, rendering symbols and timelines visible, providing a point of entry to the context and the narrative, and facilitating conceptualization. Challenges concerned how to make pedagogical use of the landscape, producing or choosing content, structuring processes, setting up student groups, and aligning activities and content with learning objectives. It is concluded that the teachers and the students used the mobile augmented reality to make places in the local environment, outside the classroom, the starting point to increase the authenticity of the teaching.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 63.
    Arvola, Mattias
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Forsblad (Kristiansson), Mattias
    Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten. Linköpings universitet, Institutionen för beteendevetenskap och lärande, Psykologi.
    Wiberg, Mikael
    Umeå University, Umeå, Sweden.
    Danielsson, Henrik
    Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten. Linköpings universitet, Institutet för handikappvetenskap (IHV). Linköpings universitet, Institutionen för beteendevetenskap och lärande, Avdelningen för funktionsnedsättning och samhälle.
    Autonomous Vehicles for Children with Mild Intellectual Disability: Perplexity, Curiosity, Surprise, and Confusion2023Ingår i: Proceedings of the European Conference on Cognitive Ergonomics 2023: Responsible Technology Community, Culture, and Sustainability / [ed] Alan Dix, Irene Reppa, Carina Westling, Harry Witchel, Stéphane Safin, Gerrit van der Veer, Joseph MacInnes, Harry Witchel, Raymond Bond, New York, NY, USA: Association for Computing Machinery (ACM), 2023, s. 1-8, artikel-id 25Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Self-driving buses will be part of the public transportation system of the future, and they must therefore be accessible to all. The study reported in this paper examines the user experiences of 16 children with mild intellectual disability riding a self-driving bus. The qualitative analysis, performed by iterative affinity diagramming, of interviews, observations, and a co-design session with five of the children, suggests that familiar situations were characterized by contemplation and curiosity, while unfamiliar ones were characterized by surprise or confusion. The temporal structure of past, present, and future situations in the field of attention played a significant role in the children’s experiences. This leads to design considerations for an explainable interior of self-driving buses.

  • 64.
    Arvola, Mattias
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Holm, Anna
    Linköpings universitet, Institutionen för medicin och hälsa, Kardiologi. Linköpings universitet, Hälsouniversitetet. Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Device-orientation is more engaging than drag (at least in mobile computing)2014Ingår i: NordiCHI '14 Proceedings of the 8th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Fun, Fast, Foundational, New York: ACM Press, 2014, s. 939-942Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Does device-orientation-based panning on mobile devices facilitate engagement? 20 users were asked to pan panoramas by turning around and changing the direction of the device, and by swiping with the finger on the touchscreen. The participants were also asked to rate how engaging they found it on the User Engagement Scale. It turned out that device-orientation-based panning was more engaging than drag-based panning. Moving your body to navigate information can pull you into an affective loop.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 65.
    Arvola, Mattias
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, MDALAB - Human Computer Interfaces. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Holmlid, Stefan
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, MDALAB - Human Computer Interfaces. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    IT-artefacts for socializing: Qualities-in-use and research framework2000Ingår i: The 23rd Information Systems Research Seminar in Scandinavia: Doing IT together / [ed] Svensson, L Snis, U Sørensen, C Fägerlind, H., Lindroth, T., Magnusson, M., Östlund, C., Trollhättan: Laboratorium for Interaction Technology, University of Trollhättan Uddevalla , 2000, s. 1293-1301Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The role of computer artefacts in everyday social activities, is an unexplored research area. In this study, eight academics and university students were interviewed after playing a quiz game on interactive television. The methodology was interpretative to its nature. Four qualities-in-use are identified as means for design of IT-artefacts for socializing: ease of use, enchantment, entertainment, and togetherness. The qualities are placed in context of related research. In addition, the links between the qualities, and between the qualities and the theoretical concepts from the related research are examined. It is concluded that the relations between several of the concepts remain unclear and that IT-artefacts for socializing is a venture of opportunity for future research.

  • 66.
    Arvola, Mattias
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Holmlid, Stefan
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Service Design Ways to Value-In-Use2016Ingår i: Service design geographies: Proceedings of the ServDes2016 Conference / [ed] Nicola Morelli, Amalia de Götzen, Francesco Grani, Linköping: Linköping University Electronic Press, 2016, Vol. 125, s. 530-536Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    What do we mean if we say that a service design work is an example of good design? This paper presents a provisional typology for the ways in which a service design proposal can contribute to value-in-use. The typology covers instrumentality, technical excellence, usefulness, social significance, mutual advantage, collective welfare, and aesthetic values. Moral implications related to norms, power structures and tensions between stakeholders are also considered. It is argued that the typology can facilitate service designers and researchers in framing and re-framing a design effort and conceptualise a value proposition. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Service Design Ways to Value-In-Use
  • 67.
    Arvola, Mattias
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Holmlid, Stefan
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    User Experience Qualities and the Use-Quality Prism2015Ingår i: The fuzzy front end of experience design: Workshop proceedings / [ed] Eija Kaasinen, Hannu Karvonen, Yichen Lu, Jari Varsaluoma, Heli Väätäjä, Espoo: VTT , 2015Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Deciding the desirable user experience qualities, i.e. UX goals, for a future product or service is important but difficult. This case study explores how a set of qualities is articulated in the concept design process. The case is a project aimed at exploring the use of smartphones to augment the childhood home of Astrid Lindgren—the children’s book author—with stories about her life and authorship. The results showed that articulated UX qualities focused the design work. It was also observed that one set of desirable qualities does not fit all phases in a project, and design consequences propagate between aspects of UX quality. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 68.
    Arvola, Mattias
    et al.
    Linköpings universitet, Tekniska högskolan. Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, MDI - Interaction and Service Design Research Group.
    Holmlid, Stefan
    Linköpings universitet, Tekniska högskolan. Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, MDI - Interaction and Service Design Research Group.
    Nygard, Stefan
    IDA MDI.
    Segelström, Fabian
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, MDALAB - Human Computer Interfaces.
    Wentzel, Jonatan
    IDA MDI.
    Greta & Torsten: Två personas för äldre användare av hälsans nya verktyg2008Rapport (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [sv]

    Hälsans nya verktyg är en satsning på tillväxt i östgötaregionen, där planen är att successivt närma sig den växande världsmarknaden inom hälsa och vård. Fokuserade områden är sport och idrott, personlig hälsa, distribuerad vård och egenvård. Som ett led i tillväxtsatsningen identifieras intressanta marknads- och kundsegment, och för dessa segment gäller det att lära känna målgruppen som kommer att använda och beröras av olika tjänster och produkter. Ett sätt att åstadkomma detta är att ta fram personor och scenarios som kan användas som ett led i designarbetet.

  • 69.
    Arvola, Mattias
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, MDALAB - Human Computer Interfaces. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Larsson, Anders
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, MDALAB - Human Computer Interfaces. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Regulating prominence: A design pattern for co-located collaboration2004Ingår i: Cooperative Systems Design: Scenario-Based Design of Collaborative Systems / [ed] Darses, F., Dieng, R., Simone, C., Zacland, M., Amsterdam: IOS Press , 2004, s. 115-130Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Co-located people do things individually while participating in collaboration. It is, however, difficult for designers to foresee what they will do individually and what they will do jointly. Participants therefore need to be able to move any information object between private and public states, but that is cumbersome to do with objects confined to a traditional PC-based workstation. This paper describes a design pattern, which addresses the problem. Designers can resolve it by making a platform where users can regulate how prominent they want to make information for themselves and others. The pattern is based on field studies and design work in three different settings where desirable use qualities were identified, categorized and translated into forces in a design pattern. Conflicts between forces were noted as problems, and solutions were sought to establish a pattern. A multiple-device platform was finally derived from the pattern to provide an example of how it can be realized. It is concluded that use qualities from a qualitative analysis of technology usage can provide the empirical basis for a design pattern. This fits well with several traditions within HCI and CSCW such as ethnographically informed design, scenario-based design, and design space analysis.

  • 70.
    Arvola, Mattias
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Linder, Johan
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Know thy users by interpretative phenomenological analysis2018Ingår i: Journal of Interaction Science, E-ISSN 2194-0827, Vol. 6, nr 3Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    One approach to getting to know a user and understanding the user experience (UX) is phenomenology. Currently, there is a lack of clearly defined methods for phenomenological analysis of user experience in design projects. Interpretative Phenomenological Analysis (IPA) is an approach developed in psychology, and in this article, it is adapted to the case of a pro bono design project at a UX design agency supporting a disadvantaged group of people, newly arrived immigrants to Sweden. The design project involved research on how the immigrants experienced a service that introduced them to the job market. The adapted method, UX IPA, contributed to the pro bono project with a focus on both experience and meaning, which is important in design projects that relate to major events in users’ lives. The method was considered less appropriate in UX projects for specific products with highly instrumental use. The method can, in many cases, be too costly. However, costs can possibly be reduced by top-down approaches. In commercial UX projects, the method may be appropriate for the fuzzy front-end of design and innovation, but clients may be unimpressed by the small sample size. This can potentially be alleviated by mixed-methods approaches.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 71.
    Arvola, Mattias
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, MDALAB - Human Computer Interfaces. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Lundberg, Jonas
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Holmlid, Stefan
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, MDALAB - Human Computer Interfaces. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Analysis of precedent designs: Competitive analysis meets genre analysis2010Ingår i: NordiCHI '10 Proceedings of the 6th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Extending Boundaries / [ed] Hvannberg, E. Þ., Lárusdóttir, M. K., Blandford, A., Gulliksen, J., New York, NY, USA: Association for Computing Machinery (ACM), 2010, s. 23-31Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Designers need to survey the competition and analyze precedent designs, but methods for that purpose have not been evaluated in earlier research. This paper makes a comparative evaluation between competitive analysis and genre analysis. A randomized between-group experiment was conducted where graphic design students were conducted one of the two analysis methods. There were 13 students in one group and 16 in the other. The results show that genre analysis produced more detailed descriptions of precedent designs, but its process was more difficult to understand. It is concluded that genre analysis can be integrated into competitive analysis, to make use of the strengths of both methods in the analysis of precedents.

  • 72.
    Arvola, Mattias
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Nordvall, Mathias
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten. SICS East Swedish ICT, Linköping, Sweden.
    Broth, Mathias
    Linköpings universitet, Institutionen för kultur och kommunikation, Avdelningen för språk och kultur. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Transmodal interaction and user experience2016Ingår i: Proceedings of the 12'th SweCog Conference / [ed] Alexander Almér, Robert Lowe, Erik Billing, Skövde: The University of Skövde , 2016, s. 5-5Konferensbidrag (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    We are in a series of studies, ranging from news production to computer gaming, looking into the intersection of transmodal interaction and user experience. The purpose of this abstract is to outline the theoretical framework for that intersection. The first area we are studying is Transmodal Interaction, which is a concept that refer to a specific aspect of multimodal interaction. Human action is multimodal (Streeck, Goodwin, & LeBaron, 2011), and different sensory modes play an important role in action. However, little attention has been given to the intricate ways in which sensory modalities (seeing – drawing, hearing – saying, moving – touching, etc.) integrate, affect, and transform each other during the course of an activity. There are transformations of meaning in every new materialisation of an idea or a thought, partly depending on the communication potential of the sensory modality. This render what we refer to as a transmodal process where ideas and thoughts materialise action by action in an emergent sequence across relatively long and discontinuous timespans (Murphy, 2012). Over a sequence of actions, the meanings expressed in one modality, dynamically blend and shape what is expressed in other modalities. This produces, according to (Murphy, 2012) “a series of semiotic modulations in which certain core qualities persist, but others are noticeably transformed in the transition from one mode to another. (p. 1969)” We can, in intersemiotic translation (Jakobson, 1959) between modalities, address what is lost, how we introduce distortions, or even introduce perceptions of things that do not exist. A question is then how continuity of meaning and experience is preserved in modality changes. The second area we are studying is User Experience. The term refers to a person's perceptions and responses resulting from the use and/or anticipated use of a product, system or service (ISO, 2010). We employ a three level model of user experience based on Leontiev’s account of consciousness (Kaptelinin & Nardi, 2012; Leont ́ev, 1978), which also relate closely to Norman’s model of emotional design (Norman, 2005). The first level is the sensory fabric of consciousness, Norman refers to this as the visceral level. It is the largely subconscious level of how things feel. The second level is the personal meaning of things, related to what and how we do things action by action. Norman (ibid.) refers to this level as the behavioural level. The third level has to do with meaning, and what Norman refers to as a reflective level. It is the level of cultural meaning and what things mean for us in our socially and historically rooted activities. The intersection of these two areas constitutes our current focus of research. We are, in domains as different as news production and computer gaming, investigating persons’ perceptions and actions resulting from interaction with each other and with materialisations across different sensory modalities that give rise to intersemiotic translation effects. 

    References ISO. (2010). ISO 9241-210: 2010 Ergonomics of human-system interaction -- Part 210: Human-centred design. Geneva: International Standardization Organization. Jakobson, R. (1959). On linguistic aspects of translation. In R. A. Brower (Ed.), On translation (pp. 232-239). Cambridge, Mass.: Harvard University Press. Kaptelinin, V., & Nardi, B. (2012). Activity theory in HCI: Fundamentals and Reflections. Synthesis Lectures on Human-Centered Informatics, 5(1), 1-105.  Leont´ev, A. N. (1978). Activity, Consciousness, and Personality. Englewood Cliffs, NJ.: Prentice-Hall. Murphy, K. M. (2012). Transmodality and temporality in design interactions. Journal of Pragmatics, 44(14), 1966-1981. doi:10.1016/j.pragma.2012.08.013 Norman, D. A. (2005). Emotional design: Why we love (or hate) everyday things. New York, NY.: Basic Books. Streeck, J. r., Goodwin, C., & LeBaron, C. (2011). Embodied interaction: language and body in the material

  • 73.
    Arvola, Mattias
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Nordvall, Mathias
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Hägglund, Sture
    SICS East Swedish ICT.
    Hult, Lars
    SICS East Swedish ICT.
    Bohm, Katarina
    Karolinska Institutet, Institution of Clinical Science and Education, Södersjukhuset.
    Multi-Touchpoint Design of Multimodal Healthcare Services2016Konferensbidrag (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    The purpose of this paper is to identify research themes and outline a research-through-design project that will explore opportunities and challenges in human-centred multi- touchpoint design for multimodal emergency calls, healthcare counselling, and elderly patient monitoring. Relevant research areas for the project include multimodal user interfaces and interaction, transmodality, accessibility, and multi-touchpoint user experience (UX) and service design. Research questions will primarily focus on opportunities and challenges of interaction and visualisation; dialogue and communication; and operations and organisation. On a higher level, beyond the specific case, the overarching research questions concern what roles modalities play in multi-touchpoint UX and service design. The knowledge contribution is a better understanding of how different modalities can be designed, employed, combined, and transduced in and between multiple touchpoints. 

  • 74.
    Arvola, Mattias
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Samuelsson, Marcus
    Linköpings universitet, Institutionen för beteendevetenskap och lärande, Pedagogik och didaktik. Linköpings universitet, Utbildningsvetenskap. Högskolan Väst.
    Nordvall, Mathias
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Ragnemalm, Eva L.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Simulated provocations: A hypermedia radio theatre for reflection on classroom management2018Ingår i: Journal Simulation & Gaming, ISSN 1046-8781, E-ISSN 1552-826X, Vol. 49, nr 2, s. 98-114Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Background. Learning to manage a classroom is a difficult but important part of teacher education. Earlier research on simulations for learning classroom management has highlighted the difficulty of supporting reflection.

    Purpose. This case study explores and evaluates the design of a simulation for student teachers’ reflection on classroom management.

    Design. The design process resulted in the scenario-based SIMPROV simulation, which was made in the form of a hypermedia radio theatre that students go through in pairs or triads. Authoritarian, authoritative, democratic, and compliant leadership styles were built into the choices student teachers made.

    Evaluation. The simulation was evaluated in two courses where the participants’ level of reflection and perceived knowledge improvement was measured using a questionnaire. Forty three first-year student teachers, 48 third-year student teachers, and 38 of the student teachers’ mentors participated in the evaluation.

    Results. The results indicate that participants engaged in reflection and understanding to a high degree, and only to a low degree in critical reflection or habitual action.

    Conclusions. The conclusions are that the scenario-based simulation designed as a hypermedia radio theatre supported knowledge improvement, understanding, and reflection and that social interaction during and after simulation sessions was an important feature.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 75.
    Arvola, Mattias
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Walfridsson, Andreas
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    The Mediated Action Sheets: Structuring the Fuzzy Front-End of UX2015Ingår i: The fuzzy front end of experience design: Workshop proceedings / [ed] Eija Kaasinen, Hannu Karvonen, Yichen Lu, Jari Varsaluoma, Heli Väätäjä, Espoo: VTT , 2015Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Decisions about what to design, for whom, and why to design it, are made during the fuzzy front of user experience (UX) design. Our approach to structure this process is to use a theoretical and methodological framework based on mediated action. This position paper describes how we put the framework, called the Mediated Action Sheets, to test in UX design practice. The test consisted of two workshops with professional designers. Transcripts of video recordings and results were qualitatively analyzed. The results are used to improve the framework. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 76.
    Aserod, Hanne
    et al.
    Univ Bergen, Norway.
    Babic, Ankica
    Linköpings universitet, Institutionen för medicinsk teknik, Avdelningen för medicinsk teknik. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten. Univ Bergen, Norway.
    Pharmacovigilance Mobile Tool Design in the Field of Arhroplasty2017Ingår i: INFORMATICS EMPOWERS HEALTHCARE TRANSFORMATION, IOS PRESS , 2017, Vol. 238, s. 104-107Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Pharmacovigilance is an important part of the patient safety and it has a great appeal to physicians. It is concerned with the safety of medical devices and treatments in the light of understanding the risks and dangers based on the already reported safety issues. Internet resources such as the Manufacturer And User Facility Device Experience (MAUDE) web-site are often retrieved due to the lack of internal, local safety databases. The research looked at how Human Computer Interaction could improve user experience. We have designed data entry for safety reporting and pharmacovigilance based on the web-bases system called WebBISS (Web-based implant search system). The expectation is not only to improve usability, but also to stimulate physicians to enter their safety data and become also contributors, and not only users of information. The expert evaluation has been generally positive and encouraged stronger help and error reporting functions. The high fidelity design has given a good impression of the future mobile solution.

  • 77.
    Asklund Andersson, Alexandra
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Digitala spel och dyslexi2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10,5 poäng / 16 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Dagens samhälle lägger stor vikt på individens förmåga att ta till sig information i form av text men då mellan 5-8% av Sveriges befolkning beräknas lida av läs och skrivsvårigheter blir detta snabbt ett stort problem. Det faktum att dyslexi är ett dolt funktionshinder som kan ta tid att upptäcka hjälper inte de drabbade utan kan istället leda till sviktande självförtroende och låg studiemotivation.

     

    Därmed finns det ett behov för nya screeningverktyg som kan upptäcka dyslexi tidigt, det ide som specifikt är på frammarsch är att göra detta genom spel. Det är detta problem som denna studie har fokuserat på att lösa. Genom en serie på 16 kvalitativa intervjuer och 15 förebildsanalyser har författaren producerat en kravspecifikation för ett spelbaserat screeningverktyg, en sammanfattning på vad ett sådant spel bör ta hänsyn till och hur barn uppfattar spel.

    Studiens resultat sammanställdes inte bara i den tekniska kravspecifikationen utan ger även inblick i barnens åsikter samt mer praktiska förslag till ett tänkt screeningverktyg.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 78.
    Asteberg, Henrik
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Distribuerade designworkshops med fysiskt workshop-kit: Hur engagemanget hos deltagarna i distribuerade workshops kan höjas2021Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    För att ta reda på vilka utmaningar designers upplever i samband med distribuerade workshops genomfördes en förstudie där designers intervjuades och utifrån intervjuerna kunde flera utmaningar identifieras. Bland annat var det utmanande att få deltagare engagerade, att få dialoger och samtal att fungera bra över videosamtal och att tekniken inte var tillräckligt lättanvänd för alla deltagare. Efter förstudien valdes en av dessa utmaningar ut som fokus för en uppföljningsstudie och utmaningen som valdes var att höja engagemanget hos deltagare i distribuerade designworkshops. För att undersöka detta genomfördes studien med designforsknignsmetoder där skisser och olika prototyper utformades och utvärderades. Den slutgiltiga prototypen av ett fysiskt workshop-kit testades i ett experiment med mellangruppsdesign där engagemanget mättes med User Engagement Scale. Efter workshoparna intervjuades även flera deltagare ur varje grupp om deras upplevelse.

     Resultatet från User Engagement Scale påvisade inte någon statiskt signifikant skillnad mellan de två grupperna men i intervjuerna lyftes flera olika aspekter och attribut som bidrar till engagemanget, vare sig ett workshop-kit används eller ej. Inledningsvis behöver det väckas ett intresse genom det första intrycket och då är workshop-kitet en värdefull tillgång då det väcker intresse och spänning hos deltagarna genom den visuella utformningen och spänning inför vad det kan innehålla. 

     För att behålla engagemanget under workshopen är det viktigt att deltagarna får vara aktiva och interagera snarare än att vara passiva. När de själva är aktiva ökar deras anknytning till workshopen vilket bidrar till engagemanget. Det bidrar även ifall de får vara med och influera de olika momenten, exempelvis genom omröstningar eller att få ta ledaransvar under olika moment. Anknytning kan även skapas socialt i gruppen för att höja engagemanget. Workshop-kitet var utformat för att stötta den sociala interaktionen i gruppen, något som flera deltagare upplevde hade en positiv inverkan på gruppdynamiken och workshopen.

     När fysiska artefakter utformas för workshops är det fördelaktigt ifall de är visuellt tilltalande och intresseväckande då det skapar spänning inför workshopen och de olika momenten, detta hjälper till att öka engagemanget. Att ha variation i workshopen bidrar även till bibehållandet av engagemanget hos deltagarna, workshop-kitet bör således bidra till variation och nya intresseväckande moment under workshopen. Vid utformandet av det fysiska workshop-kitet är det även viktigt att ha i åtanke att det behöver stötta den digitala workshopen samtidigt som den inte ersätter funktioner som fungerar bättre online och de fördelar som finns med online-verktyg. Utifrån detta rekommenderas det att de fysiska föremålen ska kunna användas av varje deltagare enskilt och att samarbetet inte bygger på att deltagarna kan se eller interagera med varandras artefakter.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Distribuerade designworkshops med fysiskt workshop-kit
  • 79.
    Avindell, Ann-Sofi
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    En fallstudie av hur gränssnittsriktlinjer kan skapas ur varumärke och existerande produktportfölj2007Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta arbete beskriver en kvalitativ fallstudie som utförts för att undersöka hur ett företags produktportfölj samt varumärke kan skrivas in i gränssnittsriktlinjer för att framtida gränssnitt ska designas i enhetlighet med existerande produktportfölj samt varumärke. Fallstudien utfördes inom robotindustrin där en gränssnittsriktlinje utvecklades. Gränssnittet som var föremål för studien fanns på en handhållen enhet vilken används för att programmera och manövrera en robot. En arbetsgång i 13 steg togs fram, vilken anses kunna appliceras även på andra områden än robotindustrin för att skapa gränssnittsriktlinjer där både varumärke och produktportfölj tydligt framgår. En analys av de framtagna riktlinjerna efter utförd fallstudie, styrkte även denna uppfattning. Dock visade en andra analys att riktlinjerna verkar ha samma problem som visats i tidigare studier, nämligen att den största svårigheten är att få riktlinjer använda samt att finna en struktur i dokumentet och en nivå på riktlinjerna som passar in i användarnas behov. Studien har också visat på ett sätt att binda samma relevanta delar av både gränssnittsteorier, varumärkesteorier och teori kring interaktionsdesign.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 80.
    Axelsson, Daniel
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system.
    Graphical User Interface Design of a Maintenance Support System: Using Prototyping and User-Centred Design2018Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The interest in the complex relationship between the behaviour of users and the design of interactive system has been significantly increased as the digital technology has advanced. This has led to usability becoming one of the key elements in user-centred interaction design. Systems need to be designed in a usable way; efficient, use-enhancing, flexible and learnable and the design should also meet the user’s needs and aspirations. This thesis aimed to develop a more usable prototype of the Maintenance Ground Support System (MGSS), using prototyping and a user-centred design approach. The prototype was developed using an adaptation on the evolutionary software development process that consisted of four iterative steps. The prototypes were created, tested and evaluated with surrogate and end-users. The design of the prototype is based on a customizable and simple dashboard application that supports multiple user needs and requirements, in a familiar environment where the user can feel confident and be in control. Based on usability testing, the prototype was concluded to be more efficient, understandable as well as easier to use than the existing system.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 81.
    Axelsson, Karin
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för ekonomisk och industriell utveckling, Informationssystem och digitalisering. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Melin, Ulf
    Linköpings universitet, Institutionen för ekonomisk och industriell utveckling, Informationssystem och digitalisering. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Granath, Malin
    Linköpings universitet, Institutionen för ekonomisk och industriell utveckling, Informationssystem och digitalisering. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Exploring services in a smart city through socio-technical design principles: Revealing five tensions in a smart living context2024Ingår i: Government Information Quarterly, ISSN 0740-624X, E-ISSN 1872-9517, Vol. 41, nr 1, artikel-id 101915Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Smart cities have been studied for many years, but smart homes and the citizens' actual living in these smart homes are less researched. We argue that for digital government research, and for governments to be successful in smart city development in practice, it is necessary not only to understand living on a societal level, but also living aspects in the narrow context of homes. Citizens populate the smart city and are the ones who are supposed to use the services provided by the government. In this article we explore and analyze digital and analogue services in smart homes developed in a new city district. We have conducted observational studies in 53 apartments during an urban living expo which we analyze by applying a set of socio-technical design principles. The research question that guides the analysis is: “What tensions between values in digital and analogue services for a smart living can be revealed by a socio-technical perspective?”. We identify five tensions between: 1) being in control and being controlled, 2) intended and undesirable use of personal data, 3) digital and analogue smartness, 4) smart home visions and practices, and 5) environmental and social sustainability. By revealing these tensions, we contribute to an understanding of the complexity of smart living. We also contribute by highlighting the importance of applying a perspective that captures both technology and citizen and user issues (i.e., social aspects) when developing services in the smart home context.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 82.
    Babel, Franziska
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Hock, Philipp
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Thellman, Sam
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Ziemke, Tom
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Cars As Social Agents (CarSA): A Perspective Shift in Human-Vehicle Interaction2023Ingår i: PROCEEDINGS OF THE 11TH CONFERENCE ON HUMAN-AGENT INTERACTION, HAI 2023, ASSOC COMPUTING MACHINERY , 2023, s. 498-499Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The rapid advancement of autonomous vehicle (AV) technology has opened up new possibilities and challenges in the domain of human-agent interaction. As AVs become increasingly prevalent on our roads, it is crucial to understand how humans perceive and interact with these intelligent systems. This workshop aims to bring together researchers and practitioners to explore the perception of cars as social agents. We explore the shift in user perception and the implications for interactions between autonomous vehicles, human drivers, and vulnerable road users (pedestrians, cyclists, etc.). Additionally, we investigate the communication of goals and intentions between cars and humans, as well as issues related to mixed agency, stakeholder perspectives, in-vehicle avatars, and human-vehicle power dynamics. The workshop aims to uncover the benefits, risks, and design principles associated with this emerging paradigm.

  • 83.
    Backhans, Gustav
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Driving, Douglas
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Voice assistants and railway passengers: A user-centered exploration of value creation opportunities in a railway service context2020Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    There is a current rising trend of using voice assistants (VAs) to perform tasks in new ways, and various companies are considering introducing them as part of their service propositions. One such company is the railway service provider SJ AB that is interested in understanding how a VA may benefit their passengers. To better understand the utility of a VA in the railway service context, this thesis aims to explore the value creation opportunities that the introduction of such a technology presents. This exploration is done through identifying the potential functionality of such a VA, what value that functionality can create for passengers, and what barriers exist for creating that value. This identification is done through a user-centred research process, during which design probes and experience prototyping were carried out with railway passengers and analysed through qualitative content analysis.

    The results show that a VA presents fast, convenient, and intuitive access to a wide set of functions but is hindered by its invisible affordances and the user’s preconceptions. It shares several functions with existing channels, presented in a new way, that span the entire course of the train journey. The functionality and the identified functions primarily create utilitarian values, which connects to the passenger’s pragmatic view of the service. Furthermore, the passengers perceived the VA as an agent able to take over responsibilities and tasks from the passenger, resulting in a peace of mind but also a diminished sense of control. Finally, the railway service context affected what functionality is suitable, what values can be created and what barriers need to be considered. Some of the value creation possibilities and barriers are also contemporary and might change with shifting social norms and further technological development.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 84.
    Bandelin, Jakob
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Avatar Body Language: Supporting Emotive Communication in Virtual Environments2010Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis tells the story of a design case creating an user interface for a MMORPG where the player are able control the body language of the avatar. By this the game can achieve a gameplay about drama and strong characterization. The thesis addresses considerations on what aspects of body language that can be important for computer games and other virtual environments. It also offers design considerations when designing interfaces for using gestures and other body signals to communicate emotions in virtual environments such as computer games. The main design consideration when creating the interface was to treat the player as an actor and the game world as a stage. The player needs to be in control of combinations of facial expressions, body posture and gestures as well as relative avatar positioning to other characters and objects. The interface was first tested as a paper prototype, re-designed, re-tested and then implemented into a computer prototype.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 85.
    Barbagallo, Nadia Anna
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Veckologgen: Ett digitalt verktyg för att stötta medarbetarens utveckling, mäta arbetsglädje i verksamheten och bedriva ledarskap på distans.2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Veckologgen är ett webbaserat verktyg med vilket en medarbetare skall kunna reflektera över sin egen insats på veckobasis. Dessutom skall projektledare och närmaste chef kunna följa en medarbetares tillstånd och utveckling på distans samt kunna ge återkoppling för att vägleda medarbetaren mot ett givet mål. Studien rör användningen av verktyget inom en IT-konsult verksamhet. Syftet med studien är att förbättra verktygets kvalitet genom att undersöka användarnas inställning och hänvisa till relevant litteratur. Dessutom är uppsatsens syfte att undersöka användarens attityd kring användning av Veckloggen. För att tillgodose samtliga syften har en empirisk studie genomförts efter att först ha studerat olika områden inom positiv- och arbetspsykologi, särskilt med avseende på begreppet flow och återkoppling. Den empiriska studien bestod av två olika datainsamlingsmetoder, en kvantitativ i form av digitala enkäter, och en kvalitativ i form av semistrukturerade intervjuer.

    Studien har kommit fram till att den upplevda användbarheten kring designen är tillfredställande. Veckloggens primära syfte verkar vara tydligt för en majoritet av deltagarna i studien. Däremot verkar det inte finnas någon djup förståelse för potentialen, värdet och nyttan av att regelbundet använda verktyget. En vettig introduktion av veckologgen till användaren samt en etablering av verktyget inom företagets gemensamma arbetssätt och kultur verkar saknas hos verksamheten. Allt detta betraktas av författaren som nödvändigt för att veckologgen skall kunna användas framgångsrikt inom verksamheten.

    Framtida studier bör fokusera på tillämpningen av teorierna om flow på det befintliga verktyget och designen av de fält som medarbetena och ledare bör besvara i verktyget. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 86.
    Baroutsi, Nicoletta
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Ambienta displayer i varuhandeln: Färgkategorisering i tidningssektionen ger en omedelbar vägledning utan ansträngning2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    En ambient display är menad att fungera för användaren enbart genom att hen snabbt överblickar produkten. Denna form av display är perfekt att nyttja i dagligvaruhandeln där utbuden ständigt växer samtidigt som konsumenten snabbt vill hitta det den söker. I denna studie utforskas fördelarna med att använda färg och symbolkombinationer, som skapar en ambient display, istället för text när det kommer till att kategorisera i tidningssektionen. Feature- integrationsteorin beskriver hur den ambienta displayen ger stöd för användarens kognitiva processer, den är mer effektiv genom att den låter konsumenten använda det perifera seendet i sitt sökande.

    Tidningssektionen är en produkt användaren inte nyttjar frekvent och denna design fungerar genom att kunden redan ska veta hur den önskade kategorin är representerad, det är därför väldigt viktigt att inlärningen sker snabbt. I studien framkommer vikten av att skapa bra associationer mellan färg och kategori, vilket har en extremt signifikant påverkan på inlärningsförmågan hos användaren.

    Studien utvärderar även vilka färg- och kategorikombinationer som är lämpliga för Tidsam, distributör av tidningar. 17 kategorier associeras med 17 olika färger där multipla källor används för att styrka resultatet. Resultatet presenteras i form av virtuella prototyper av kategoriskyltar för samtliga 17 kategorier.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 87.
    Baroutsi, Nicoletta
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Communication in Joint Activity: Investigating Teams’ Communication Pattern in a Dynamic Decision Making Environment2014Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I en värld av ständigt ökande komplexitet, som karaktäriseras av ofullständig information och dynamiska, tidskritiska miljöer, strävar människor efter att fatta rätt beslut – inte som individer – utan även som ett team. I denna gemensamma aktivitet behöver medlemmarna synkronisera sina handlingar, vilket utförs med hjälp av kommunikation. Kommunikationen är den dominerande formen av interaktion inom ett team, och är även en externalisering av teamets kognitiva processer (Letsky, Warner, Fiore & Smith, 2008).

    I en tidigare studie har oerfarna deltagare tränats i team om tre, för att bli högpresterande inom mikrovärlden C3Fire (Baroutsi, Berggren, Nählinder och Johansson, 2013). I denna mikrovärld står teammedlemmarna inför ett dynamiskt beslutsproblem - att bekämpa en skogsbrand. Rollerna i teamet är ömsesidigt beroende av varandra, vilket kräver att de samordnar och lägger upp strategier på en teamnivå för att på ett framgångsrikt sätt kunna lösa uppgiften. Dessa sex tränade team jämfördes sedan med sex otränade team i ett experiment. Flera mått användes för att bedöma teamen (CARS, DATMA, Shared Priorities, m.fl.), vilket visade att de tränade teamen skilde sig både avseende prestation, men även inom andra viktiga teamaspekter (Baroutsi, Berggren, Johansson, Nählinder, Granlund, Turcotte, & Tremblay, 2014; Berggren, Baroutsi, Johansson, Turcotte, & Tremblay, 2014; Berggren, Johansson, Baroutsi, & Dahlbäck, 2014; Berggren, Johansson, Svensson, Baroutsi, & Dahlbäck, 2014; Baroutsi, Berggren, Johansson, manuskript). Syftet med denna rapport är att undersöka hur kommunikationsmönstret påverkas av dessa skillnader.

    Kommunikationen analyserades med hjälp av ett kodningsschema där innehållet i teamens uttalanden kategoriseras. De två olika typerna av team uppvisade ingen skillnad i antalet uttalanden, men skillnader fanns för olika kommunikationskategorier. De tränade teamen kommunicerade oftare angående sammanhanget och situationen, medan de otränade teamen oftare kommunicerade om de aktiviteter som pågick. Detta kan tolkas som en brist i den gemensamma förståelsen, styrbarheten och förutsägbarheten mellan teamets medlemmar (Klein, Feltovich & Bradshaw, 2005) hos de otränade teamen. Kommunikationsinnehållet förklarade 88,3 % av variationen i prestationen.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 88.
    Bengtsgård, Charlotta
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    IT-stöd för samordnad vårdplanering: en studie av processpåverkan i två landsting2011Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den samordnade vårdplaneringen genomförs när ansvaret för fortsatt vård för en patient efter sjukhusvistelse övergår från landsting till kommun. Ett vårdplaneringsmöte ska hållas och en vårdplan upprättas. I vårdplanen ska det framgå vilka insatser som behövs efter slutenvården. Involverade parter vid en samordnad vårdplanering är landsting, kommun, primärvård och eventuella privata utförare, oftast inom äldreomsorg, samt patienten och närstående. Från att ha genomförts med hjälpmedel som fax och telefon utförs den samordnade vårdplanering i allt större omfattning med hjälp av IT-stöd. Studien har genomförts inom ramen för ett projekt, där man som ett led i forskningen om hur IT-investeringar kan utvärderas använt en modell, framtagen för att värdera nyttan av infrastrukturella IT-investeringar inom vård och omsorg. I huvudprojektet genomfördes en studie av IT-stöd för samordnad vårdplanering i tre olika landsting och eller regioner, delprojektet studerade Västra Götalandsregionen och Östergötlands landsting. Syftet för delprojektet var att se vilken påverkan införandet av ett IT-stöd har för den samordnade vårdplaneringen och berörda verksamheter, samt hur IT-investeringen kan utvärderas utifrån en modell. Sammanlagt har 20 respondenter intervjuats, fördelat på beställare/systemägare/IT-chefer och verksamhetsrepresentanter. Insamlad data har analyserats dels gemensamt i en övergripande analys i huvudprojektet utifrån en modell, dels var för sig i huvudprojektet och delprojektet. Resultatet visar att skillnader i påverkan mellan landstingen förekommer även om anledningarna till och effekterna av införandet av IT-stöd är likartade för de olika landstingen och eller regionerna. Informationen förtydligas och blir säkrare, men det går att förbättra den ytterligare. Rutiner behöver omarbetas och förankras i verksamheten som en konsekvens av införandet av IT-stöd. Patientsäkerheten var ett viktigt skäl bakom implementeringen och förbättringar märks i verksamheten, även om IT-stödet inte alltid verkar användas fullt ut.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 89.
    Benjaminsson, Josef
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Nilsson, Frida
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Design av IT-stöd för rondmöten inom sjukvården: Vilken information är nödvändig för att stödja sjukvårdspersonal vid rondmöten i en intensivvårdssituation?2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Patientövervakning och rondmöten är centrala aktiviteter i all sjukvård. Teknik som tagits fram för patientövervakning och rondmöten är relativt underutvecklad vad gäller överblick och mötesstöd. En fallstudie genomfördes med två observationer och en fokusgruppintervju på intensivvårdskliniken vid Linköpings universitetssjukhus. Syftet med fallstudien var att ta fram grundläggande informationskrav för att stödja sjukvårdspersonal vid möten och ronder i en intensivvårdssituation. Målet var att utveckla en övergripande design för ett digitalt arbetsbord. Designperspektivet utgick från Activity-centered design.

    Studien visar att sjukvårdspersonalen som stöd vid rondmöten behöver övergriplig information om patienten. En lägesvy för rond har därför utvecklats för ett digitalt arbetsbord.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Design av IT-stöd för rondmöten inom sjukvården - Vilken information är nödvändig för att stödja sjukvårdspersonal vid rondmöten i en intensivvårdssituation?
  • 90.
    Bennerhed, Erik
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Investigating joint referencing between VR and non-VR users and its effect on collaboration2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Virtual Reality has until now seen limited actual use in society other than in the gaming industry. A reason for this could be its exclusively individual-viewpoint based nature and a lack of possible collaborative experiences together with people with no VR equipment. This study has investigated how joint visual reference points might help a VR and a non-VR user collaborate with each other using a repeated measures design with three conditions. In the experiment, where one user was equipped with a HTC Vive and the other stood in front of a large screen, the pair was presented 0, 4 or 9 joint visual reference points from their own viewpoint. Results of the tasks performed by the participants indicates that 9 joint visual reference points increased a pair’s collaboration efficiency. However, the effect was not present once joint attention had been fully established. Furthermore, non-VR users found it significantly harder giving instructions to the other user when there were no joint visual reference points available while the VR-users did not find it significantly harder to do so. Additionally, differences between VR users’ and non-VR users’ spatial orientation ability were found to predict different patterns over the three conditions. Judging from the results, it seems that for the VR-users, 4 reference points helped more than 0 and 9 helped more than 4. However, an interaction effect was found on the non-VR users between spatial orientation ability and visual reference points condition. 4 reference points had a counter-productive effect on task efficiency for the non-VR users with lower spatial orientation ability while 4 reference points did seem to help the higher spatial ability group. 9 joint visual reference points completely eliminated group differences between high and low spatial orientation ability groups for both VR users and non-VR users.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 91.
    Berg, Beatrice
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Greder, Susanna
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Conceptual Design of Interaction between Driver and Automated Trucks For Connection to a Platoon2016Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The area of automated vehicles is currently emerging and the development of advanced automatic systems can be seen as an effort to better support humans by technology. Increased safety, reduction of emissions by fuel efficiency, increased comfort while driving and cooperation between vehicles by e.g. platooning (co-driving on a highway at close distances) is some of several benefits that are mentioned associated with automation in vehicles. Several challenges are also associated with the development of automated systems, such as creating a good interaction between the driver and the vehicle. The challenge is to develop a good user experience (UX) and a safe and simple interaction to better the chances of the driver using the automated functions, and thereby enable gaining the advantages associated with it.

    This thesis has focused on the area of human machine interaction (HMI) as a part of the European project AdaptIVe and has been conducted at ATR at Volvo GTT. The purpose of the thesis was to develop a concept for connection to a platoon initiated by the driver. The aim was to develop a concept that was perceived as novel (i.e. different than conventional solutions found in today’s trucks), coherent with the function of joining a platoon, and address user needs, HMI and UX aspects. The results were expected to contribute to finding new ways of interacting with trucks that could possibly be included into future Volvo trucks.

    The thesis was practiced through a user centred design process, divided into three phases; exploration, concept development and concept evaluation. The exploration phase explored the user, user environment and user needs, involved truck drivers, and defined use case and design criteria for the concept. The development phase was conducted to generate and select a concept based on the criteria. Expert users were involved in the ideation and selection. The concept evaluation was performed with lo-fi prototypes and expert users and, based on the results from the tests, improvements were made and a final concept was finished.

    The final concept ISSA is a concept for activation and connection to a platoon through swiping forward on an interactive lighted touch sensitive surface located in the middle of the steering wheel. The surface indicates by light when activation is possible and in which direction the swipe should be done. ISSA is also equipped with two lights, one at the bottom (manual mode) and one at the top (automatic mode) of the steering wheel. White light represents manual mode and blue light automatic mode. Additional information about available platoons, system state and lateral and longitudinal control is also given in the head-up display (HUD).

    ISSA addresses important criteria regarding user needs, HMI and UX. Results from the user test indicate that ISSA is easy to use and that it is perceived as safe. System status, intentions and transitions is indicated to be acknowledged by the users (given by information in HUD and mode indications on steering wheel). Results indicate that ISSA is perceived as easy to use, has good usability and that ISSA outperforms a conventional solution such as a button regarding novelty and pleasure of use. ISSA implies a new way of interaction between driver and automated trucks and is designed to be coherent with the function of connecting to a platoon in terms of transferring the control of the vehicle to the truck in front. ISSA fits into future truck driving, contributes to a good UX, has a familiar design and could contribute to the driver using the platooning function which enables gaining benefits associated with it. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 92.
    Bergenbrant, Mikaela
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Integrating Usability Work in the Development Process at a Consulting Firm2014Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    When needing software, using the services of an IT consulting rm is todaya common solution for companies nowadays. To make a system suited forthe intended users it is important to focus on usability.There are many dierent approaches possible to use when developinga usable system. The purpose of this study was to study if any of theapproaches, goal-directed design, could be used when a customer orders asolution from a consulting rm. This was to be studied through a case studywhich was conducted at the IT consulting rm Sigma. One of Sigma's customersis Toyota Material Handling Group which is a supplier of forkliftsand additional services like the online eet management platform ToyotaISite. The platform is about to be further developed by connecting it to amobile application with the purpose of making the platform more accessibleand ecient. The assignment in the case study was to develop a prototypefor this mobile application. This was done using the goal-centered design approach.Further, in order to understand the work at Sigma today, interviewswere conducted with developers at the company.The data collected led to an analysis about how Sigma and other similarIT consulting rms could use the goal-centered design approach when developingsoftware. The conclusion drawn was that parts of the method couldbe motivated to the customer and thereby be used in future projects, whilesome parts would be harder to motivate for the customer. The includedsteps were user research, context scenarios, requirements and high-delityprototyping. These conclusions can be used to integrate usability work inthe development process in the context of an IT consulting rm deliveringa system to a customer.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Integrating Usability Work in the Development Process at a Consulting Firm
  • 93.
    Berggren, Linnea
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Vikten av patientsäkerhet på förlossningsavdelningar2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med detta arbete var att undersöka hur verksamheten vid en förlossningsavdelning fungerar med fokus på patientsäkerhet. Detta undersöktes genom att samla in data i form av intervjuer från Linköpings och Norrköpings förlossningsavdelningar. Materialet analyserades sedan genom en tematisk analys som resulterade i sex huvudteman (team, hälsa, information, träning, mål och system). Resultatet visar på att team, kommunikation och stresseliminering är de viktigaste fynden i studien. Dock är alla teman viktiga för patientsäkerheten då de tillsammans skapar ett säkrare system.

    För att dessa faktorer ska kunna samspela med varandra är det viktigt att systemet regelbundet utvärderas för att justeringar ska kunna göras. Detta för att systemet ska vara resilient och klara av de utmaningar som de ställs inför.

    Framtida studier som skulle vara intressanta att göra är att utöka insamlingen av data, undersöka hur små och stora förlossningsavdelningar i Sverige ser på patientsäkerhet och även jämföra den svenska verksamheten med exempelvis den kenyanska verksamheten. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 94.
    Berggren, Martin
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Exploring the Possibilities of Split Testing on Motion-Based Games2015Självständigt arbete på avancerad nivå (yrkesexamen), 300 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Split testing is a popular practise to compare and evaluate design elements of web-sites. In this report, it is explored how split testing can be employed to test features of motion-based online games. This is done by applying theory taken from split testing of common web-pages and translating it to work with games. A pilot test is conducted on the newly developed game Phaseformer to evaluate two interaction techniques. With only 105 test participants, the results from the pilot test show with high statistical power that one variant provides the player with a higher level of control over the game than the other.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 95. Beställ onlineKöp publikationen >>
    Berggren, Peter
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Assessing Shared Strategic Understanding2016Doktorsavhandling, monografi (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [sv]

    Denna avhandling beskriver utvecklingen av ett mätinstrument för att värdera delad förståelse hos team. Syftet har varit att utveckla ett mätinstrument som är användbart, förståeligt, objektivt, flexibelt och självförklarande. Team som arbetar i naturalistiska miljöer förväntas ha en delad förståelse för gemensamma mål och hur dessa ska uppnås. Befintliga tekniker och mätinstrument för värdering av delad förståelse hos team är att de ofta lider av ett eller flera av följande problem: de är dyra, svåra att använda, tidskrävande, kräver expertis, och bygger många gånger på subjektiva bedömningar. Genom att utgå från teoribildningen inom teamkognition ställs följande forskningsfrågor: 1) Hur kan delad förståelse i team mätas utan nackdelarna hos befintliga metoder? 2) Hur kan delad förståelse i team mätas utan att riskera att färgas av partiskheten hos egenbedömningar och/eller experters värderingar? 3) Kan teamprestation förstås bättre med hjälp av ett instrument som mäter delad förståelse?

    Dessa frågeställningar besvaras i de sex delstudier som presenteras i denna avhandling där ett instrument (som kallas shared priorities) utvecklats för att mäta delad förståelse. Tillämpningen innebär att medlemmarna i ett team individuellt får generera och rangordna faktorer som de anser vara viktiga för att teamet ska nå sitt/sina gemensamma mål och därefter rangordna varandras faktorer. Genom att beräkna överensstämmelsen i dessa rangordningar erhålls ett mått på teamets delade förståelse. Fördelen med detta instrument, i jämförelse med tidigare mått, är att det kostar mindre, är lättare att använda, tar mindre tid, inte kräver någon domänexpertis, och att mätmetoden inte bygger på rent subjektiva bedömningar. I den sista delstudien erhålls resultat där instrumentet shared priorities korrelerar med prestation, vilket stöder tidigare forskning om delad förståelse. En statistisk modell (SEM) visar på instrumentets validitet och reliabilitet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
    Ladda ner (pdf)
    omslag
    Ladda ner (jpg)
    presentationsbild
  • 96.
    Berglund, Aseel
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Programvara och system. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Jedel, Izabella
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Programvara och system. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Orädd, Helena
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Programvara och system. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Berglund, Erik
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    The Attractiveness and Effectiveness of Upper Body and Full Body Casual Exergame Controllers2023Ingår i: 2023 IEEE 11th International Conference on Serious Games and Applications for Health, SeGAH, IEEE, 2023, IEEE , 2023Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Exergames, active videogames in which players use their bodies to control the game, have been successful under certain conditions to produce enjoyable experiences and physical benefits. Casual exergames have been developed with simple game mechanics and short game play durations with the intent to promote exertion. Previous research has suggested that using full body game controllers in exergames compared to upper body movements has greater potential in producing high levels of exertion. In the present work we explore the impact of using upper compared to full body exergame controllers on players’ level of perceived immersion, perceived control, and perceived exertion in the context of casual exergames. A between subject, quasi-experiment was conducted with 80 participants, playing the same casual exergame with either upper body movement controllers or full body movement controllers. The results showed a significant difference between groups in terms of perceived control but not in terms of perceived immersion or perceived exertion. Based on the findings we recommend that casual exergame designers do not overlook the use of upper body game controllers in casual exergames but consider them as an alternative to using full body game controllers. 

  • 97.
    Berglund, Aseel
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Programvara och system. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Jedel, Izabella
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Programvara och system. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Orädd, Helena
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Programvara och system. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Fallström, Johan
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Berglund, Erik
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Liopep: A Gamified Casual Exergame Application to help Office Workers not be Active Couch Potatoes2023Ingår i: Proceeding of the 2023 IEEE 11th International Conference on Serious Games and Applications for Health, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), 2023Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Prolonged sedentary life is associated with several health risks. Office work is characterized by prolonged sedentary time and contributes significantly to the total sedentary exposure for office employees. This work aims to investigate the combination of casual exergames with gamification, two concepts that can impact behavior change, to decrease the prolonged sitting time for office workers, by interrupting long periods of sitting. A gamified web-based break application for micro-training using casual exergames and movement exercises was designed. A user study with office workers was conducted where workers had access to the application for 45 weeks, during which reward-based gamification was introduced in the application during an 11-week period and usage was compared before, during, and after the introduction of the reward-based game elements. The results showed that participants reported a positive experience of the application and that the breaks during the reward-based gamification period was higher compared to the period before and after the inclusion of the reward-based gamification.

  • 98.
    Berglund, Aseel
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, ASLAB - Application Systems Laboratory. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Johansson, Pontus
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Using speech and dialogue for interactive TV navigation2004Ingår i: Universal Access in the Information Society, ISSN 1615-5289, E-ISSN 1615-5297, Vol. 3, nr 3-4, s. 224-238Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Interaction techniques for interactive television (iTV) are currently complex and difficult to use for a wide-range of viewers. Few previous studies have dealt with the potential benefits of multimodal dialogue interaction in the context of iTV for the purpose of flexibility, usability, efficiency, and accessibility. This paper investigates the benefits of introducing speech and connected dialogue for iTV interaction, and presents a case study in which a prototype system was built allowing users to navigate the information space and control the operation of the TV by a speech-based natural language interface. The system was evaluated by analysing the user experience in five categories capturing essential aspects of iTV interaction: interaction style, information load, data access, effectiveness and initiative. Design considerations relevant for speech and dialogue information systems for TV interfaces also emerged from the analysis.

  • 99.
    Berglund, Erik
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Jedel, Izabella
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Programvara och system. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Berglund, Aseel
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Programvara och system. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Using MediaPipe Machine Learning to Design Casual Exertion Games to Interrupt Prolonged Sedentary Lifestyle2023Ingår i: HCI in Games: 5th International Conference, HCI-Games 2023, Held as Part of the 25th HCI International Conference, HCII 2023, Copenhagen, Denmark, July 23–28, 2023, Proceedings Part I, 2023, s. 237-251Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Casual exergames have shown potential in providing sufficient levels of exertion to decrease sedentary behavior. However, previous casual exergame implementations do not follow the guidelines of allowing for shorter (2-3 minute) active breaks during more regular increments. To evaluate if casual exergames could be applied following the guidelines of shorter more regular increments we designed and developed a casual exergame using MediaPipe. The resulting game, Balloon Pump, was evaluated at a game and cosplay festival with 60 participants playing the game. After game play, perceived exertion, control and immersion, and overall experience of the game, was measured and the performance and number of movements were noted. The results from the evaluation study showed that the game was perceived as controllable, had produced sufficient levels of exertion, and was perceived as fun. The immersive experience of the game was low and the participants commented on several ways in which this aspect could be improved, such as adding more incentives and variation in the game. 

  • 100.
    Berglund, Erik
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Jedel, Izabella
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Programvara och system. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Orädd, Helena
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Programvara och system. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Berglund, Aseel
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Programvara och system. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Considerations for Player Enjoyment and Exertion in Casual Exergames2024Ingår i: Proceedings of the 57th Hawaii International Conference on System Sciences / [ed] Tung X. Bui, University of Hawai'i at Manoa , 2024, s. 1328-1337Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    One approach to reduce sedentary behavior isthrough casual exergames, exergames with simplegame mechanics played during short time increments.Casual exergames have shown success in producingenjoyable experiences and sufficient levels of exertion.Yet, previous research has neglected what to considerin order to design enjoyable and exerting experiencesin casual exergames. The present work explores thisaspect through an exploratory mixed methodsresearch design, comparing the perceived exertionand enjoyment of four different casual exergames. Inrelation to traditional exergame guidelines werecommend that casual exergames focus on allowingfor high ambiguity of movements, balance thecognitive complexity of the game, and direct players’attention from the body by utilizing fast game pace. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
1234567 51 - 100 av 989
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • oxford
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf