liu.seSearch for publications in DiVA
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • oxford
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Real-time rendering of underwater caustics
Linköping University, Department of Science and Technology.
2026 (English)Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesisAlternative title
Realtidsrendering av undervattensrefraktioner (Swedish)
Abstract [en]

Real-time rendering of caustic lighting, such as refractions in ocean rendering, remains a challenging problem in computer graphics. This is due to the computational cost associated with simulating refracted light transport. In modern game engines, caustic effects are therefore commonly approximated using simplified techniques such as projected textures or precomputed solutions. While these approaches are fast in terms of performance, they often lack the ability to dynamically respond to changes in lighting conditions, terrain or water simulation. This thesis explores a cascaded caustic mapping system that utilizes image-space techniques and is intended to be integrated into a modern real-time rendering pipeline for game engines. The proposed method captures water and terrain positions, as well as water surface normals, in order to estimate refracted light positions to generate a caustic pattern in screen space. The work also investigates two separate approaches for incorporating light dispersion, consisting of a ray-based approximation and a post processing method. The implementation is evaluated in terms of performance, memory allocation, and visual quality. The results indicate that the proposed method is capable of producing high quality caustics. While the method is possible to run in real-time applications, the performance requirements is relatively high compared to other operations that typically coexist in a game engine rendering pipeline. This thesis highlights that a real-time caustic simulation system similar to the proposed method may be more feasible than previously assumed, since the method shares several similarities with shadow mapping techniques that may already exist in a game engine rendering pipeline. The post processing approach for light dispersion was observed to provide comparable visual quality while remaining simpler to control and integrate into the rendering pipeline.

Abstract [sv]

Rendering av refraktioner i realtid, såsom för vattenytor, är fortfarande en utmaning inom datorgrafik. Detta beror på att beräkningarna för att simulera refraktioner är hårdvarumässigt krävande. I moderna spelmotorer används oftast approximationer för att uppnå optiska effekter som är kopplade till refraktioner. Dessa approximationer använder förenklade tekniker såsom projicerade texturer eller någon form av förberäknad lösning. Även om dessa tekniker är snabba ur ett prestandaperspektiv saknar de ofta möjligheten att dynamiskt anpassa sig efter förändringar i ljussättning, terräng eller vattensimulering. Syftet med arbetet var att utforska en metod för refraktions-mappning som använder "screen space"-tekniker och "cascades", samt att ha i åtanke på hur möjligt det är att integrera dessa tekniker i en modern spelmotors renderingspipeline. Arbetet undersöker även två separata metoder för att implementera dispersion, där en metod motsvarar en strålföljds-liknande approximation samt en efterbehandlingsmetod. Implementationen utvärderas med avseende på prestanda, minnesallokering och bildkvalitet. Resultaten indikerar att den föreslagna metoden kan producera refraktioner med hög bildkvalitet. Metoden är möjlig att köras i realtidsapplikationer, men prestandakraven är relativt höga jämfört med andra komponenter som vanligtvis förekommer i en renderingspipeline för spelmotorer. Arbetet upplyser även att ett realtidssimulerings-system för refraktioner kan anses vara mer genomförbart för spelmotorer. Anledningen till detta är att metoden delar flera likheter med "shadow mapping"-tekniker som med högst sannolikhet redan existerar i en renderings pipeline hos en modern spelmotor. Efterbehandlings-metoden för ljusdispersion kan observeras att ge en jämförbar bildkvalitet och samtidigt är den enklare att kontrollera och integrera i en renderingspipeline.

Place, publisher, year, edition, pages
2026. , p. 37
Keywords [en]
Refractions, Game Engines, Video Games, Computer Graphics, Rendering, Shadow Mapping, Photon Mapping
Keywords [sv]
Refraktioner, Spelmotorer, Datorspel, Datorgrafik, Rendering, Shadow Mapping, Photon Mapping
National Category
Engineering and Technology
Identifiers
URN: urn:nbn:se:liu:diva-224431ISRN: LiU-ITN-TEK-A--26/010--SEOAI: oai:DiVA.org:liu-224431DiVA, id: diva2:2065614
Subject / course
Media Technology
Supervisors
Examiners
Available from: 2026-06-03 Created: 2026-06-03 Last updated: 2026-06-03Bibliographically approved

Open Access in DiVA

fulltext(23726 kB)35 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 23726 kBChecksum SHA-512
52d9698ffb4f41499a41b6cdfef0fd8ace17d3b4dfec286fca7a92c454751ea4ff88dca5c0771458c4ab200b5276ffa9ae2c8add49e7356512aaf4a0c381e5fc
Type fulltextMimetype application/pdf

Search in DiVA

By author/editor
Bäcklund, Johan
By organisation
Department of Science and Technology
Engineering and Technology

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 147 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • oxford
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf