Kravhantering vid agil mjukvaruutveckling är en utmaning som allt fler företag ställs inför.Prototyper, modeller som liknar tilltänkta slutprodukter, kan användas för att inhämtaviktig information om det som ska utvecklas. För att beskriva hur lik en prototyp är dentilltänkta slutprodukten används begreppet verklighetsfaktor. Studiens syfte är dels attöka kunskapen kring prototypanvändning i agil mjukvaruutveckling, dels att undersökavilken effekt en prototyps verklighetsfaktor har då prototyper används i diskussioner inomkravhantering. En fallstudie görs på företaget Exsitec där personal intervjuas angående prototypanvändning i mjukvaruprojekt. Två prototyper utvecklas sedan med låg respekti-ve hög verklighetsfaktor och används som diskussionsunderlag i intervjuer. Studien visar att användning av prototyper i mjukvaruprojekt kan bidra till ökat förtroende hos kun-der, förbättrad kommunikation med kunder och kan förenkla att uppnå konsensus mellan olika intressenter. Vidare kan de, beroende av hur de används, bidra till helhetsbilden avprodukten och fungera som dokumentation. Studien påvisar även några, om än subtila, skillnader i den information som samlas in med hjälp av prototyper med låg respekti-ve hög verklighetsfaktor. Hög verklighetsfaktor tycks medföra att fler krav samlas in, men göra respondenter mindre benägna att vilja komma med förslag på mer omfattandeförändringar.
Rapporten omfattar beskrivningen av utvecklingsprocessen för webbapplikationen Festing samt resultat och erfarenheter som uppnåtts och anskaffats under processens gång. Syftet med studien var att utveckla en avancerad webbapplikation av typ e-butik för att undersöka hur försäljningen av tygmärken kan förenklas och förbättras av en webbapplikation med fokus på användbarhet. Detta då försäljningen i dagsläget består av en stor men fysiskt och geografiskt begränsad marknad vid Linköpings universitet. Projektet har utformats som en fallstudie och utveckling av en webbapplikation enligt det agila arbetssättet Scrum. Arbetet har delats upp i fyra stycken olika sprintar där det i slutet av varje sprint ska ha levererats en fungerande delprodukt. Detta resulterade i en användbar webbapplikation med intuitiv design och flertalet funktioner kopplade till försäljning och köp av tygmärken. Utifrån intervjuer, enkätundersökningar och användbarhetstester anses denna webbapplikation ha potential till att på lång sikt kunna ta över den nuvarande fysiska försäljningen av tygmärken.