liu.seSök publikationer i DiVA
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
1 - 56 av 56
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • oxford
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Niskala, Victor
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    CET Viewer: Visualisering och interaktion med 3D-miljöer på multi-touch skärm2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10,5 poäng / 16 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta arbete har utforskat möjligheterna att exportera en ritning gjord i programvaran CET Designer och importera den i en iPad-applikation där man kan interagera med modellen i 3D med hjälp av enhetens multi-touchgränssnitt.

    Exporten gjordes till formaten obj och mtl med hjälp av CET Designers egna programmeringsspråk, CM. Applikationen för iPad byggdes genom att vidareutveckla en existerade applikation för obj-import och visualisering.

    Applikationen använder OpenGL ES för att visualisera 3Dmodellen, och ett antal fingergester användes för att manipulera scenen. Resultatet blev en prototyp som fick ett väldigt positivt resultat i ett användbarhetstest.

    Det som kunde göras för att förbättra utkomsten ännu mer var att använda direkt manipulation för navigeringen för att ge en bättre användarupplevelse, samt optimera export och import för att få lägre laddningstider och kräva mindre prestanda i iPaden.  

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 2.
    Knabe, Julia
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Left Click, Right Click: Designing an Artifact Around the Computer Mouse to Support Meaningful Interactions With Digital Possessions2023Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 28 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This master thesis explores the realm of digital possessions – meaning the things that are possessed by an individual in a digital format on one or several digital devices. As material objects become increasingly digitized, the challenge lies in fostering meaningful interactions and assigning value to digital files before they accumulate as abstract items in the digital archive. Meaningful interactions with digital files go beyond superficial use, encompassing deliberate thought and contemplation on importance, usefulness, and personal value. The thesis sought to address the topic from a design perspective and investigated various ways how design artifacts could support these notions. The design process included different research methods consisting of field research, workshops, and interviews. The resulting design, named Mouse Box, is a device that combines the functionality of a computer mouse with the concept of a digital storage box where users can store valuable digital objects and experience them through various modes of interaction (e.g., casting, playing). Additionally, the device allows users to trigger random collections from their archives, prompting contemplation of neglected possessions. An evaluation of a refined prototype of the Mouse Box with seven participants showed that participants were intrigued by the object and felt that it could enhance the connection to their digital possessions. The results suggest that the elements of reflection and randomness were particularly important in creating meaningful interactions.

    Keywords: digital possessions, digital archives, research through design, interaction design; HCI

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 3.
    Yang, Mowei
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    User experience design to support users in making sustainable decisions in the context of industrial robot operating software2023Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 80 poäng / 120 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis demonstrates a Research through Design process for creating user experience design to support users in making sustainable decisions. The research and design were carried out in the context of industrial robot operating software, using ABB's RobotStudio as the design basis.

    After specifying the scope of sustainability in this paper to energy consumption, the main research question is: How might UX design facilitate users to use industrial robots in a sustainable way to reduce energy consumption? The design not only considers the user's experience, but also considers the business profit needs. Therefore, this thesis also conducts research from the perspective of economic sustainability. Theories such as the Kano model, user pleasure, and loss aversion are used.

    The design result is a redesigned UI prototype based on the future vision of RobotStudio. Eco-feedback and optimization proposals are used to present energy efficiency in terms of business profit, so that users can intuitively see the results of their actions on the interface. Limitations and future research considerations are further explored.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    User Experience design to support users in making sustainable decisions in the context of industrial robot operating software
  • 4.
    Holmer, Daniel
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Context matters: Classifying Swedish texts using BERT's deep bidirectional word embeddings2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    When classifying texts using a linear classifier, the texts are commonly represented as feature vectors. Previous methods to represent features as vectors have been unable to capture the context of individual words in the texts, in theory leading to a poor representation of natural language. Bidirectional Encoder Representations from Transformers (BERT), uses a multi-headed self-attention mechanism to create deep bidirectional feature representations, able to model the whole context of all words in a sequence. A BERT model uses a transfer learning approach, where it is pre-trained on a large amount of data and can be further fine-tuned for several down-stream tasks. This thesis uses one multilingual, and two dedicated Swedish BERT models, for the task of classifying Swedish texts as of either easy-to-read or standard complexity in their respective domains. The performance on the text classification task using the different models is then compared both with feature representation methods used in earlier studies, as well as with the other BERT models. The results show that all models performed better on the classification task than the previous methods of feature representation. Furthermore, the dedicated Swedish models show better performance than the multilingual model, with the Swedish model pre-trained on more diverse data outperforming the other.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 5.
    Segerberg, Linnéa
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system.
    Interaktionsdesignlösningar som via nudging, uppmuntrar användare till att utforska klimat och extremväder2020Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vårt klimat förändras onekligen och klimatfrågan har fått ett allt större fokus inom både media och politik. Det är en komplex samhällsfråga som kräver att alla tar väl informerade beslut. SMHI har en viktig roll att spela genom att bidra med sin expertis inomväder och klimat för att öka medborgarnas kunskap inom detta område.

    I detta arbete undersöks hur nudging kan användas i interaktionsdesign för att påverkadet vardagliga beteendet hos webbplatsbesökarna så att de inspireras till att vilja undersöka väder och klimatprocesserna ytterligare. Nudging definieras initialt som åtgärder som omärkligt påverkar individen till beteendeförändring.

    Två snarlika designlösningar utvecklas för hur webbplatsbesökarna som besöker SMHI:s 10-dygnsprognos ska uppmuntras till att vilja utforska väder och klimat. Designlösningarna utgår från intresset som funnits i intervjuer och enkät, till att vilja förstå hur realtidsvädret förhåller sig till vad som är ”normalt” eller extremt (historisk väderdata). Utifrån användartesterna som genomförs, framgår det att det finns en positiv attityd och beteendeintention till att vilja utforska väder när testpersonerna använder sig av designlösningarna.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 6.
    Johansson, Oskar
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Parafrasidentifiering med maskinklassificerad data: utvärdering av olika metoder2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta arbete undersöker hur språkmodellen BERT och en MaLSTM-arkitektur fungerar att för att identifiera parafraser ur 'Microsoft Paraphrase Research Corpus' (MPRC) om dessa tränats på automatiskt identifierade parafraser ur 'Paraphrase Database' (PPDB). Metoderna ställs mot varandra för att undersöka vilken som presterar bäst och metoden att träna på maskinklassificerad data för att användas på mänskligt klassificerad data utvärderas i förhållande till annan klassificering av samma dataset. Meningsparen som används för att träna modellerna hämtas från de högst rankade parafraserna ur PPDB och genom en genereringsmetod som skapar icke-parafraser ur samma dataset. I resultatet visar sig BERT vara kapabel till att identifiera en del parafraser ur MPRC, medan MaLSTM-arkitekturen inte klarade av detta trots förmåga att särskilja på parafraser och icke-parafraser under träning. Både BERT och MaLSTM presterade sämre på att identifiera parafraser ur MPRC än modeller som till exempel StructBERT, som tränat och utvärderats på samma dataset, presterar. Anledningar till att MaLSTM inte klarar av uppgiften diskuteras och främst lyfts att meningarna från icke-parafraserna ur träningsdatan är för olika varandra i förhållande till hur de ser ut i MPRC. Slutligen diskuteras vikten av att forska vidare på hur man kan använda sig av maskinframtagna parafraser inom parafraseringsrelaterad forskning.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 7.
    Samuelsson, Ida
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system.
    Svensson, Emma
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system.
    Service Design of a Communication Tool for Overcoming Language Barriers in Caregiver-Patient Consultations2020Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The purpose of this thesis is to explore the design of a digital communication tool for caregiver-patient communication with language barriers. This is done through a case study at Worldish, a company that develops a digital communication tool named Helen. An iterative service design approach is used in the case study to understand enablers and complicators for usage of a digital communication tool in care consultations with language barriers. Also, for investigating how the design of such tool better can be adapted to fit the service process of a care consultation.

    The case study is divided into phases where the first two, phase A and B, investigates the care consultation process with and without language barriers as well as how a digital communication tool is used in this process. These phases results in several insights about what in the care consultation process with language barriers that enable and complicates the usage of a digital communication tool. In total, this thesis identifies four enabling factors and six complicating factors for usage of a digital communication tool in the care consultation process.

    In the third and fourth phase, phase C and D, two design-iterations are conducted where design ideas are ideated, prototyped and tested with users. These phases results in design features and insights connected to how the design of a digital communication tool can better be adapted to the service process. In total this thesis identifies six guidelines that serves as inspiration for someone who wants to create or adapt the design of a digital communication tool to the service process in a care consultation with language barriers.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 8.
    Rosengren, Malin
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Gamification in Energy Production: Application of engaging and motivating game thinking in an optimization tool for production of district heating2017Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    While digitalization is changing the way we work and live, new methods and strategies are needed for motivating future generations at work. An approach to this is gamification, described as the use of game mechanics and elements for creating motivation and engagement in non-game contexts. In this thesis, theory on gamification is studied along with connecting areas of games, user-centred design and motivation. The theory is used for conducting a case study with a user-centred approach, applied in a design process. The case study investigates the use of an optimization tool for production of district heating, developed by the thesis initiator Sigholm, and used by operating technicians in the control room at power plants. The use and use context of the product is studied where user needs, goals and motivations are addressed and used as design problems to investigate. By applying the theories studied, ideas are generated, visualised, tested and evaluated in a prototype. The results of the case study show that including gamification in a user-centred design process helps in focusing on the user motivations and acts as an inspiration in finding engaging design solutions. Applying gamification in the case study showed that the game mechanics and elements themselves were not appealing to the whole user group, but that solutions directly connected to the user needs and use context were more appreciated. The thesis addresses a wide scope of integrated fields where several areas of further studies are identified.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Gamification in Energy Production
  • 9.
    Hjelm, Wilhelm
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system.
    Grändevall, Patrik
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system.
    Sätt fler användare i centrum med åldersresponsiv design2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10,5 poäng / 16 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Under 2017 spås det att de första åldersresponsiva webbplatserna kommer publiceras. En webbplats som inte bara anpassar sig efter vilken enhet besökaren kommer från, utan även användarens ålder. I denna studie finner vi vilka problem som kan knytas till just användarens ålder.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Sätt fler användare i centrum med åldersresponsiv design
  • 10.
    Ståhl, Fanny
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Holmgren, Hanna
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Animated vs. Static graphics in a video game: How does animated and static graphics affect the user experience in a game?2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10,5 poäng / 16 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Animation in video game graphics is in some cases a necessity for the game’s mechanics to beproperly communicated to the player. In other cases, it is purely an addition to the game’s expression.In the cases where gameplay is not dependant on animation, how exactly does the animationaffect the gameplay experience? This study examines whether or not there are differencesin user experience when static and animated graphic are compared to one another. To do this,30 test participants played two versions of the same game - one with almost exclusively staticgraphic, and one including more animated graphical elements. The test persons were observedduring the test, and answered questionnaires which examined their emotions using the PANAS-Xquestionnaire and levels of immersion using the Immersive Experience Questionnaire. Wealso included a demographic questionnaire to collect data on the participants’ backgrounds, incase it had any impact on the tests and the overall results. The results of the test showed thatthe two versions did not differ much in how they were perceived - not in emotional responsenor feelings of immersion. Despite this, the preference of the users were weighed towards theanimated version. The reason for this can not be concluded with help of the data collected.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 11.
    Gawell, Elin
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system.
    Hedvall, Maria
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system.
    Att designa en produkt för vuxna med ADHD och/eller autismspektrumtillstånd2016Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Att leva som vuxen med diagnosen attention deficit hyperactivity disorder, ADHD, och/eller autismspektrumtillstånd, AST, kan vara en utmaning i vardagen. För att kunna hjälpa dem i deras vardag har därför ett produktkoncept tagits fram som löser ett vardagligt problem. De erhållna erfarenheterna från utvecklandet av produktkonceptet har sammanställts på ett sätt så att det kan användas av andra produktutvecklare och därmed kan produkter i framtiden bli mer utvecklade för målgruppen.

    För att ta fram produktkonceptet har teori om diagnoserna studerats samt befintliga riktlinjer för att designa för personer med diagnoserna. Även vardagliga kognitiva hjälpmedel som finns på marknaden idag för personer med diagnoserna har studerats. Därefter har genomförandet bestått i idégenereringar, varav en med personer med diagnos eller kunskap om diagnoserna, konceptutveckling med en konceptutvärdering med personer med diagnos eller kunskap om diagnoserna, detaljdesign av valt koncept och användningstester varefter ytterligare modifikationer har kunnat göras.

    De slutsatser som dragits från arbetet är att det finns karaktäristiska drag för personer med diagnoserna som är relevanta vid utvecklandet av ett produktkoncept för dem. Det finns riktlinjer för design för vuxna personer med diagnos, men det är vanligare med riktlinjer för barn med diagnos. De riktlinjer som kunnat hittas är inom områdena inredningsdesign, användarcentrerad design och gränssnittsdesign. Dessa riktlinjer skapar dock inte en förståelse för individerna med diagnos utifrån både ett designperspektiv och ett psykologiskt perspektiv. Den insiktsammanställning som presenteras i det här arbetet kan användas av produktutvecklare som inte har kunskap om diagnoserna för att göra produkter mer anpassade för personer med ADHD och/eller AST i framtiden.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 12.
    Helmersson, Benjamin
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Definition Extraction From Swedish Technical Documentation: Bridging the gap between industry and academy approaches2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Terminology is concerned with the creation and maintenance of concept systems, terms and definitions. Automatic term and definition extraction is used to simplify this otherwise manual and sometimes tedious process. This thesis presents an integrated approach of pattern matching and machine learning, utilising feature vectors in which each feature is a Boolean function of a regular expression. The integrated approach is compared with the two more classic approaches, showing a significant increase in recall while maintaining a comparable precision score. Less promising is the negative correlation between the performance of the integrated approach and training size. Further research is suggested.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Definition Extraction From Swedish Technical Documentation: Bridging the gap between industry and academy approaches
  • 13.
    Foo, Henrik
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Mårtensson, Oskar
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Designing for engagement using gamification in mobile applications2016Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Creating engaging applications can be difficult and challenging. In a constantly evolvingworld of technology, more and more daily activities provides us with reward. Moreand more people play games, at home, on the buss, on the train. More and more peopleexperience the spark of joy as they are rewarded and motivated to perform better, toprogress.

    This thesis presents the design and development of an application prototype used in awildlife park to enhance and promote engagement using elements of gamification. Gamificationis a term that has risen in popularity the last couple of years. With the use ofsimple game elements one can transform otherwise mundane applications into somethingengaging.Here we discuss and present the different aspects of designing an application usinggamification, as well as an evaluation of engagement and usability following conventionaland established means of user testing and engagement measuring.

    It is concluded that gamification elements can indeed be used to achieve high engagement.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 14.
    Fritz, Emil
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Distribuerad spelledning: Kartläggning, analys och utvecklingsförslag av spelledarens roll i Emergo Train System2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna uppsats har ämnat kartlägga rollen som spelledare i Katastrofmedicinskt Centrums övningsverktyg Emergo Train System för att sedan göra det möjligt att ta fram ett prototypgränssnitt till det uppkommande DigEmergo. Spelledarens roll har kartlagts med utgångspunkt i distribuerad kognition och utvalda principer ur DiCoT. Vid utformning av gränssnittet har Normans handlingscykel varit underlag och gränssnittet har utvärderats med hjälp av heuristisk utvärdering. Uppsatsens datainsamling har skett genom intervjuer med spelledare och observationer av övningar på Katastrofmedicinskt Centrum. Ur den analyserade datan togs en kravspecifikation fram, denna baserades bland annat på förbättringspotential för användarens situationsmedvetenhet. En prototyp med mål att uppfylla den kravspecifikation samt understödja situationsmedvetenhet och rikta spelledarens uppmärksamhet dit den framgick var ämnad togs fram och utvärderades tillsammans med en spelledare.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 15.
    Wahlberg, Sofia
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Knowing where you´re going: Navigation solutions in responsive web design2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    By making a website responsive, its layout and content will adapt to the screen size, no matter if the website is visited from a smartphone or a computer. Designing for a small screen is about compromising since it is only possible to show fairly little content at a time, but still take account for the user experience. One aspect that heavily relies on screen size is navigation on the website. Within this project, different navigation solutions for responsive web design are examined and a suitable pattern is implemented on an existing website. A usability test with seven participants measured the user experience of the implementation. The design resulted in one navigation pattern holding for the main navigation and a combination of two patterns for the sub navigation, and this design was rated 2,39 on a scale 1-7 where 1 is the best in the usability test. It is hard to measure the navigation system on a website without measuring the overall layout as well, which could influence this result. Interview questions in the end of each usability test session regarding the navigation showed on the other hand that finding the needed information was in general considered an easy task, but the tasks including the sub navigation was harder than those only requiring the main navigation.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Knowing where you´re going
  • 16.
    Franzén, Ellen
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system.
    Gonera, Mikael
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system.
    Live Language Coach-App: Svenska som andraspråk2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10,5 poäng / 16 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie syftar till att genom designforskning undersöka hur det pedagogiska greppet Learning in the wild kan implementeras i en applikation, Live Language Coach­app, för att stödja och uppmuntra inlärning av svenska som andraspråk. Den primära målgruppen för applikationen är nyanlända till Sverige. I denna studie har författarna utforskat och dokumenterat olika konceptuella angreppssätt för en implementation av Learning in the wild i Live Language Coach­app och ger i studien förslag på en exprimentell lösning som kan arbetas vidare på. Metoder som använts för datainsamling är: intervjuer med målgruppen för applikationen. Skapandet av personas utifrån intervjuerna, som tillsammans med med intressenterna har använts för att skapa kravgenereingar som applikationen ska svara emot. Olika designförslag och prototyper har skapats genom iterativa processer som sedan utvärderats, testats och ställts emot gjorda kravgenereringar. Resultatet visar på att det finns ett behov hos målgruppen att få kontakt med svensktalande och att Live Language Coach­app måste facilitera kontakten mellan 1 svensktalande och målgruppen på ett enkelt och snabbt sätt för motivera dem till att ta mera initiativ till interaktion i vardagen.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 17.
    Strid, Martin
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Jonsson, Isak
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Utveckling av produkt- och tjänstekoncept: Att utgå från antaganden i utvecklingsprocessen2016Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete undersöker hur antaganden kan användas som underlag för konceptutveckling och konceptutvärdering av nya PSS- och tjänsteerbjudanden. Dessutom undersöks hur ett konceptval påverkas av att olika vikt läggs på konceptvalskriterier från områdena PSS (produkt- och tjänstesystem) och tjänstedesign.

    Den här studien är baserad på ett konceptutvecklingsfall för släpvagnstillverkaren Brenderup. Konceptutvecklingen syftade till att förbättra Brenderups tjänsteerbjudande. Den process som användes för att utveckla koncept bygger på att antaganden görs tidigt i produkutvecklingsprocessen för att sedan verifieras först efter konceptval gjorts. Processen som används är en kombination av befintliga verktyg och metoder som finns presenterade i arbetets inledande teorikapitel.

    Studien visar att genom att göra antaganden tidigt i processen kan processen påskyndas och koncept som skapar värde för såväl användare som företag kan på kort tid testas på användare. De mest påtagliga nackdelarna med förfarandet är en högre osäkerhetsfaktor vid konceptval, begränsad lösningsrymd och en risk för att felaktiga antaganden görs.

    Studien visar också att ett konceptval påverkas väsentligt av att olika vikt läggs på konceptvalskriterier från områdena tjänstedesign och PSS. Om ett koncept är bra ur ett tjänstedesign-perspektiv säger det lite eller ingenting alls om hur bra konceptet är utifrån ett PSS-perspektiv och vice versa.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 18.
    Asklund Andersson, Alexandra
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Digitala spel och dyslexi2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10,5 poäng / 16 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Dagens samhälle lägger stor vikt på individens förmåga att ta till sig information i form av text men då mellan 5-8% av Sveriges befolkning beräknas lida av läs och skrivsvårigheter blir detta snabbt ett stort problem. Det faktum att dyslexi är ett dolt funktionshinder som kan ta tid att upptäcka hjälper inte de drabbade utan kan istället leda till sviktande självförtroende och låg studiemotivation.

     

    Därmed finns det ett behov för nya screeningverktyg som kan upptäcka dyslexi tidigt, det ide som specifikt är på frammarsch är att göra detta genom spel. Det är detta problem som denna studie har fokuserat på att lösa. Genom en serie på 16 kvalitativa intervjuer och 15 förebildsanalyser har författaren producerat en kravspecifikation för ett spelbaserat screeningverktyg, en sammanfattning på vad ett sådant spel bör ta hänsyn till och hur barn uppfattar spel.

    Studiens resultat sammanställdes inte bara i den tekniska kravspecifikationen utan ger även inblick i barnens åsikter samt mer praktiska förslag till ett tänkt screeningverktyg.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 19.
    Söderberg, Christian
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Heuristisk utvärdering av typografi i responsiva gränssnitt2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10,5 poäng / 16 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie syftar till att utveckla tumregler för heuristisk utvärdering av typografi i responsiva gränssnitt. Genom att kombinera traditionella typografiska designprinciper med principer för responsiv webbdesign har tolv tumregler tagits fram. Dessa tumregler har i två heuristiska utvärderingar använts av grafiska designers och gränssnittsutvecklare. De båda grupperna har dessutom fått ge sin syn på upplevelsen av att använda tumreglerna. Tumreglernas förmåga att vägleda till hittade typografiska problem i två responsiva gränssnitt har analyserats och framförallt gränssnittsutvecklarnas resultat har varit i fokus, då målet varit att tumreglerna ska kunna fungera som ett verktyg för att skapa bättre design för gränssnittsutvecklare utan utbildning i ämnet. Resultatet har visat att trots att gränssnittsutvecklare inte hittade lika många problem som grafiska designers så hjälper tumreglerna ändå till att hitta problem. Detta indikerar att fler deltagare utan typografisk utbildning kan behövas för att komma upp i samma mängd hittade problem som en grupp med typografiskt utbildade deltagare. Resultatet visar också att utvärderingar av responsiva gränssnitt görs bäst genom att granska gränssnittet på flera enheter med varierande skärmstorlek.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 20.
    Linder, Johan
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    How to Develop a Help System for a Communication App2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10,5 poäng / 16 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This study aimed to develop a help system for a communication app, identify usability issues regarding that help system and develop redesigns to improve it. The focus was to maximize perceived usefulness and minimize perceived annoyance of the help system. During the study two design proposals were developed and two user tests, which used low-fidelity prototypes. were performed to evaluate the design proposals. The first design proposal was evaluated in the first user test, thereafter an iteration of that design was developed based on the usability issues found in the user test. This iteration of the design was the second design proposal which were evaluated in the second user tests. Both design proposals and data from both user tests were analysed to- gether which resulted in seven recommendation that aimed to maximize perceived usefulness and minimize perceived annoyance when developing a help system for a communication app. Due to a lack of generalizability these recommendations should however be used with caution since they are mainly applicable to the system evaluated in this study. They can however be used as an inspi- ration and a starting point for someone designing a help system for an other communication app. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 21.
    Nyberg, Martina
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Kommunikativa funktioner hos emotikoner i svenska twitterinlägg2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Emotikoner är ett vanligt inslag vid datormedierad kommunikation, såsom på den sociala nätverkstjänsten Twitter. Emotikoner tycks ha en vedertagen roll som känslomarkörer i en text, men forskning har visat att de även har andra funktioner av mer pragmatisk art. En mer nyanserad bild av emotikoners funktioner på Twitter kan öka förståelsen av hur de ska tolkas i texter och stödja utvecklingen av automatiska textanalyser där emotikoner förekommer. Då funktionerna hos emotikoner ur ett pragmatiskt perspektiv tidigare har studerats främst inom ramen för andra språk och kommunikationskanaler bidrar denna studie med en analys av kommunikativa funktioner hos emotikoner i twitterinlägg skrivna på svenska. 202 twitterinlägg innehållande fem olika typer av emotikoner analyseras med utgångspunkt i existerande litteratur om emotikoner samt pragmatiska teorier som talaktsteori, artighetsteori och implikatur. Sju olika funktioner identifieras. Analysen indikerar att emotikonernas främsta funktion är att markera känslor, men förekommer gör även funktioner som förändrar tolkningen av avsändarens avsikt med yttrandet, genom att mildra eller förstärka den så kallade illokuta styrkan, samt funktioner som markerar humor och ironi. Resultatet bekräftar emotikonernas främsta roll som känslomarkörer även i svenska twitterinlägg, men påvisar också att de även kan ha andra funktioner där de förändrar tolkningen av avsändarens avsikt med texten.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 22.
    Hantosi Albertsson, Sarah
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Textuella särdrag som kvalitet: En studie om att automatiskt mäta kvalitet i teknisk dokumentation2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna uppsats har undersökt vilka textuella särdrag som upplevs som brott emot kvalitet för den tekniska dokumentationen internt på Saab och hur särdrag som valts enligt experters bedömning kan evalueras automatiskt. Uppsatsen har med hjälp av data som genererats ur en deltagande design föreslagit en ny automatisk metod för att undersöka kvalitet i teknisk dokumentation. Tekniska skribenter och redaktörer deltog för att besvara uppsatsens första fråga och resultatet ifrån detta är en samling textuella särdrag som är möjliga att kvantifiera. Ur samlingen valdes fyra textuella särdrag som sedan undersökts genom programmering med syfte att evaluera textens läsbarhet, textens unikhet och dess syntaktiska struktur genom dependensparsning och dependenslängd som ett värde för kvalitet. Kvalitetsvärdet som systemet genererar anses validerat. Uppsatsen visar därmed att det finns goda möjligheter att använda mått som en del i en kvalitetsbedömning för teknisk dokumentation.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 23.
    Widegren, Markus
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Alin, Josef
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Augmented reality-markörer, deras utformning och platsbaserat berättande2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10,5 poäng / 16 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    När det gäller design av augmented reality­markörer och platsbaserat berättande finns det många aspekter att ta hänsyn till för att skapa en djup och engagerande upplevelse för användaren. Det finns olika tekniska och kommunikativa faktorer att ta hänsyn till, bland annat måste markörerna vara igenkännbara som just markörer samtidigt som de måste vara tolkningsbara av bildigenkänningen i augmented reality­enheten. Mitt i denna konflikt ligger en designutmaning i vilket det estetiska uttrycket och berättandet måste passa in.

    Denna studie har genomförts som en kvalitativ fallstudie där scenarier och prototyper har utvecklats utifrån designmetoder som bland annat brainstormning och idéloggar baserat på teorier om designprinciper för augmented reality och berättande i olika medier. En intervju med en potentiell uppdragsgivare ligger delvis till grund för designarbetet. Det producerade materialet har utvärderats genom användbarhetstester samt observationer och intervjuer med ett antal testpersoner.

    Under arbetet utvecklades “Naturens gång” – en platsbaserad berättelse med tillhörande augmented reality­markörer. Upplevelsen bestod av bild, ljud, video och animation som förde användaren genom en suggestiv berättelse med hjälp av GPS­punkter och markörer. Som teknisk plattform användes augmented reality­applikationen Minnesmark.

    Utvärderingen visade på vikten av att användandet av tekniken flyter skarvlöst, att markörerna görs skarvfulla och ges betydelse i sig så att de är relevanta för berättelsen och inte bara ett tekniskt hjälpmedel, att vända de tekniska begränsningarna till fördelar, att den estetiska och kommunikativa stilen är genomgående i alla delar, det vill säga i markörer, filmer, bilder och så vidare, för att bibehålla användarens inlevelse i situationen.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    AR-markers--Location-based_storytelling--Alin-Widegren_2014
  • 24.
    Isevall Holmlund, Johan
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Datorförstärkt verklighet för servicetekniker2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10,5 poäng / 16 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta arbete undersöks hur augmented reality, datorförstärkt verklighet, skulle kunna göra nytta för servicetekniker inom bilindustrin för att öka effektiviteten, underlätta och höja säkerheten i det vardagliga arbetet. I arbetet intervjuades anställda vid en verkstad i Linköping om deras arbete, vana vid teknik och hur de såg på att arbeta med datorförstärkt verklighet. I arbetet är det främst användning av smarta glasögon vid det vardagliga arbetet som undersöktes. Resultatet visar att alla servicetekniker som intervjuades var positiva till tekniken och förstod efter intervjuerna hur mycket användning de skulle kunna få av smarta glasögon. De viktigaste designkraven som ställs på en ny teknisk enhet, för att den ska användas av teknikerna, är bland annat hur markeringar bör se ut och fungera, på vilket sätt varningsmeddelanden och information bör visualiseras och hur farliga system bör bortmonteras för att inte skada tekniker eller bakomliggande system.

  • 25.
    Gustafsson, Klara
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Designprocess för ett pedagogiskt memoryspel2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10,5 poäng / 16 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Tekniska apparater och spelapplikationer blir en allt större del av den nya generationens vardag och lärande applikationer används allt mer som läromeldel i förskolan. Enligt läroplanen för förskola så skall multimedia och informationsteknik ha en lika stor del av lärandet som bild, sång, dans, rytm och rörelse. Denna utveckling gör det allt viktigare att fokusera på kvaliteten hos applikationerna som används och en större förståelse behövs för hur en god pedagogisk applikation bör utformas för att inbjuda spelaren till flera aspekter av lärande såsom sociala, kognitiva, och problemlösande. Syftet med denna uppsats är därför att genom grundläggande förstudier designa en pedagogiskt genomtänkt memoryspelsapplikation till ipad för barn i åldern 5-6år på förskola.

    Projektet är utfört i tre delar; förstudie, implementation och utvärdering. Förstudien består kvalitativa intervjuer med förskollärare som ger inblick i hur förskolorna arbetar med spel i dagsläget . Därefter har en genreanalys genomförts på liknande memoryspel idag. Implementationen har sedan gjorts i form av krevgenerering, och designutveckling genom ramverksdesign, detaljdesign och prototypskapande. Slutligen har designen utvärderats med hjälp av användbarhetstester på förskolebarn. 

    Studien visar tydligt att spel som förmedlar inlärningsmoment i både ljud och bild lyckas bäst, att innehållet bör gynna social interaktion och samtal samt att pedagogens närvaro har stor betydelse för hur eleverna tar till dig informationen. Det krävs tydliga anvisningar med både ljud och bild för att påvisa hur användaren ska navigera och gå vidare i spelet. Orden bör vara skrivna i versaler och ljudas fram via applikationen.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 26.
    Bergenbrant, Mikaela
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Integrating Usability Work in the Development Process at a Consulting Firm2014Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    When needing software, using the services of an IT consulting rm is todaya common solution for companies nowadays. To make a system suited forthe intended users it is important to focus on usability.There are many dierent approaches possible to use when developinga usable system. The purpose of this study was to study if any of theapproaches, goal-directed design, could be used when a customer orders asolution from a consulting rm. This was to be studied through a case studywhich was conducted at the IT consulting rm Sigma. One of Sigma's customersis Toyota Material Handling Group which is a supplier of forkliftsand additional services like the online eet management platform ToyotaISite. The platform is about to be further developed by connecting it to amobile application with the purpose of making the platform more accessibleand ecient. The assignment in the case study was to develop a prototypefor this mobile application. This was done using the goal-centered design approach.Further, in order to understand the work at Sigma today, interviewswere conducted with developers at the company.The data collected led to an analysis about how Sigma and other similarIT consulting rms could use the goal-centered design approach when developingsoftware. The conclusion drawn was that parts of the method couldbe motivated to the customer and thereby be used in future projects, whilesome parts would be harder to motivate for the customer. The includedsteps were user research, context scenarios, requirements and high-delityprototyping. These conclusions can be used to integrate usability work inthe development process in the context of an IT consulting rm deliveringa system to a customer.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Integrating Usability Work in the Development Process at a Consulting Firm
  • 27.
    Hård af Segerstad, Leo
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Stålnacke, Jessica
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Självbetjäningsteknologi i butiksmiljö: Hur interaktiva säljdisplayer kan möte konsumenternas behov och mål2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10,5 poäng / 16 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie syftar till att tydliggöra vilka behov och mål som användarna för en specifik interaktiv säljdisplay har och komma med potentiella förbättringsförslag. Metoder som använts för datainsamling är intervjuer av intressenter och målgruppen för produkten som legat till grund för skapandet av personor och scenarion som i sin tur använts för att ta fram krav och utveckling av användningstester. Resultatet visar på att några av de viktigaste produktkvalitérna som den interaktiva säljdisplayen bör ha är att den ska kännas enkel, tydlig och effektiv. Resultatet visar även på att målgruppens behov och mål för produkten varierar mycket beroende på demografi och användningstesterna att produkten i många fall inte möter användarnas krav. Slutsatserna redogör för att i de fall produkten inte möter användarnas behov behövs förbättrade funktioner, instruktioner och en mer genomarbetat design för att uppnå användarnas krav på produkten.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 28.
    Blomgren, Johannes
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    SOUNDSTAGE: Miljöförstärkt ljud i smartphone2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det här arbetet syftar till att genom design av en telefonapplikation undersöka hur ljud kan förstärkas av den omgivande miljön. Arbetet visar på hur miljöförstärkt ljud skiljer sig från ljudförstärkt miljö samt vilka begränsningar det innebär att använda en vanlig smartphone som plattform. 

    Ett långsiktigt mål är att genom en produkt som låter oetablerade ljudproducenter distribuera sina alster i den offentliga miljön främja fri kultur och kreativitet.

    Arbetet har följt principen för RtD (research through design), där designprocessen utgör det fall som studeras och dokumentationen av den utgör den bas av data som analyseras och leder till slutsatser kring ämnet.

    Designprocessen i detta arbete innebär en mindre omfattande användarstudie i enkätform för att identifiera målgrupp, krav och mål. Följd av en andra studie där en prototyp framtagen med grund i resultaten från användarstudien utvärderas av deltagare genom observation, intervju och reaktionskort. 

    De största utmaningarna för designen grundar sig i att ta fram en applikation som inte stör upplevelsen, men samtidigt kan instruera användaren i hur man använder applikationen. Utifrån arbetet dras slutsatsen att användarinstruktioner, såväl visuella som auditiva, löper större risk att störa upplevelsen i miljöförstärkt ljud än i ljudförstärkt miljö. Vidare konstateras att den största bristen i en lösning som bygger på standardutrustning i jämförelse med en lösning som nyttjar dedikerad utrustning utgörs av begränsningar när det kommer till att ange riktning med hjälp av ljudets rumslighet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    SOUNDSTAGE - Miljöförstärkt ljud i smartphone
  • 29.
    Johansson, Gustav
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Undersökning av riskfaktorer med produktion och inmatning av data till en databas2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna rapport är att undersöka vilka riskfaktorer det sociotekniska systemet bidrar med vid inmatning av producerade data till en specifik databas. Denna undersökning använder STAMP-metoden (Systems Theoretic Accidents Models and Processes) för att finna riskfaktorer i systemet. Metoden utgår från att samla data om systemet genom intervju, observation samt analys av annan dokumentation kring databasen för att sedan applicera STAMP-analys på dessa. Resultaten pekade på ett antal riskfaktorer vid inmatningen av producerade data, dessa kretsade primärt kring problem med existerande säkerhetsåtgärder, avsaknad av träning samt bristande kommunikation. Resultaten ledde till en slutsats om förbättringsåtgärder på dessa punkter. Vidare visade även resultaten att appliceringen av STAMP på system som detta har möjlighet att leda till intressanta slutsatser.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 30.
    Johansson, Anna
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Utvärdering av den auditiva modaliteten i förhållande till grafik i multigränssnittsspelet Sightlence2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna uppsats syftar till att utvärdera ljudmodaliteten i multigränssnittsspelet Sightlence, genom att jämföra gränssnitten grafik mot det grafisk-auditiva gränssnittet. 16 personer har testats och intervjuats i en studie med mixed design. Kvalitativa och kvantitativa datum har använts för att kunna jämföra resultat och upplevelser i spelets två gränssnitt, och för att undersöka om förbättringar skulle kunna göras med avseende på ljudets användbarhet i spelet.Resultaten visar att det inte finns några skillnader mellan de två gränssnitten vad gäller prestation eller underhållningsvärde, vilka mättes kvantitativt. Det visade sig dock att kvalitativa data gav information om att majoriteten av deltagarna upplevde att det var mer underhållande att spela med ljud även om det inte upplevdes som prestationshöjande. Det framgick även att ljudet påverkade spelarna på två olika sätt, några spelare ansåg att ljudet gjorde spelet mer fängslande och att de blev mer fokuserad på spelet, medan andra spelare såg ljudet som ett hjälpmedel som gjorde att de kunde fokusera visuellt på något annat än spelet. En sammanställning av resultaten visar på att spelupplevelse vad gäller ljudfeedback är individuell och att Sightlence som multigränssnittsspel har fördelen att spelaren kan anpassa gränssnittet efter eget önskemål.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Utvärdering av den auditiva modaliteten i förhållande till grafik i multigränssnittsspelet Sightlence
  • 31.
    Norén, Caroline
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Utvärdering av gränssnitt i en helikoptersimulator: En taktil, en visuell samt en bimodal display som visar horisontell och vertikal drift2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Föreliggande studie har undersökt flera gränssnitt i en helikoptersimulator som visar horisontell och vertikal drift; en taktil, en visuell och en bimodal display. Syftet med studien var att undersöka om det är med fördel att använda displayer som visar på drift horisontellt och vertikalt. Dessutom var syftet att undersöka om taktil display leder till lika bra prestation som med en visuell display, eller kommer kunna användas som komplement till den visuella i en bimodal kombination. I studien deltog 12 försöksdeltagare som fick i uppgift att i en helikoptersimulator försöka stå stilla i luften (s.k. hovra) på en höjd på 8000 fot med hjälp av varje driftdisplay under två minuter. Förutom de tre driftdisplayerna skulle även försöksdeltagarna hovra utan några hjälpmedel som visar på drift. Resultatet visade att det är med fördel att använda alla tre driftdisplayer för att minska drift horisontellt. Resultatet visade dessutom att det är med fördel att använda en visuell display och en bimodal display för att minska drift vertikalt. Slutsatsen av studien är således att det är med fördel att använda driftdisplayer för att minska på drift. Den taktila displayen fungerar inte lika bra som den visuella i undvikandet av drift, men går att användas som komplement i en bimodal kombination. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Uppsats2014_Caroline_Norén
  • 32.
    Trikilis, Efrosini
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Nyberg Hamrén, Johanna
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Visualisering för spelbaserat lärande2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10,5 poäng / 16 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna undersökande designstudie utforskar hur visuellt material till en simulator kan komma att se ut och hur vägen fram till det färdiga designen kan se ut. Simulatorn som står i centrum för just denna studie kallas för Simulerade Provokationer (SimProv) och har lärarstudenter som huvudsaklig målgrupp. I SimProv kan lärarstudenten som användare välja mellan fyra olika handlingar i en klassrumssituation. Klassrumssituationerna är baserade på händelser som lärare i svenska skolan dagligen kan möta.

    Det visuella materialet skapas för att illustrera handlingsalternativen och i största möjliga mån få med lärarens känslor och tankar. Litteraturgenomgången tar upp ledarskap, kroppsspråk och visualisering. Genom förstudie, skisser och utvärdering tas ett visuellt material fram baserat på både tidigare forskning och utforskande design. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Visualisering för spelbaserat lärande
  • 33.
    Lundberg, Elin
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Stunis, Madelena
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Vägen till god användbarhet: En fallstudie inom informationsarkitektur med fokus på ett informations- och filhanteringssystem2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10,5 poäng / 16 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Since Internet has become a more important and more certain source of information the user require greater and more demands than ever before on the layout and function of different web pages. When search engines gives us the opportunity to millions of hits in just a fraction of a second it’s essential to optimize the structure and architecture, which forms the foundations of all the content. In a time when a company’s digital footprint plays an important role for the costumer and the transmitter it’s of utmost importance to have a steady, well-structured foundation to build new platforms of information on.

    But how do you manage to build a good foundation? Some of the most important key elements in Information architecture are Organizing, Navigation, Search and Labeling.

    The aim of this study was to create guidelines for a user-friendlier interface, by analyzing the principals and gathered data. The evaluation method for the gathering of data was interviews and usability testing. The interviews was performed on some of the employees of Ostnor AB and documented by audio recording. The usability testing was performed on four users, unfamiliar to the information and storage bank system of the case, and where documented by eye tracking.

    The guidelines, which were developed, showed that the company have to focus on one platform, consistency on the websites and a implementation of a search system.

    The result of the study shows that there should be one shared platform managing all the information and images on the sites, so the user could easily find the right information without having to navigate through multiple sites. The results also shows the importance of consistent design of reoccuring elements within the platforms to increase the user recognition on the site. It is also evident that a search system should be implemented to increase the user recognition on the site. It is also evident that the search system should be implemented to increase efficiency for the user.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Examensarbete_elilu313_madst808_Vägen_till_god_användbarhet
  • 34.
    Thellman, Sam
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Assessing the Representational Capacity of Haptics in a Human-Computer Interface2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The purpose of this thesis was to contribute to our knowledge of what haptics can bring to the table as a human-computer interface rendering technique, which other rendering techniques cannot. An experiment was set up in which a multi-interfaced game was used to convey an information structure to interface users. Each of the game’s three user interfaces utilized one of three different rendering techniques: haptic rendering, graphic rendering, and graphic-haptic rendering. The capacity of each rendering technique to represent the information structure was assessed in terms of the effect of the corresponding interface on three aspects of the user interaction: user performance, user satisfaction and system usability.

    The result indicated that user performance benefitted from a graphic or graphic-haptic rendering over a haptic rendering. There were no differences between the rendering techniques with regards to the overall user satisfaction. However, there were notable differences on the user satisfaction metric subscale level. The haptic rendering required higher attentive effort than other renderings. Also, the graphic rendering better facilitated the perception of having clear goals and feedback. The results also suggested that the overall system usability benefitted from a graphic or graphic-haptic rendering over a haptic rendering.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Assessing the Representational Capacity of Haptics in a Human-Computer Interface
  • 35.
    Sofic, Jasmina
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Zetterblom, Matilda
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Den mobila teknikens möjligheter till stöd för personer med alkoholberoende2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10,5 poäng / 16 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Alkoholberoende är den vanligaste formen av beroende- och missbruksproblem i Sverige. Det finns ett stort utbud av behandlingsmetoder och modeller som tjänar till att hjälpa och stötta alkoholberoende mot tillfrisknande. Dock saknas det ett lättillgängligt stöd via mobil teknik. Denna studie tjänar därför till att undersöka behovet av och möjligheter till ett mobilt stöd för alkoholberoende. Baserat på behovet som identifieras tjänar studien till att utveckla en mobil applikation som möter behovet. 

    Projektet är ett designfall och arbetets designprocess har baserats på en målinriktad designmetod. Detta har inneburit att personor utvecklats som främsta verktyg för designutvecklingen. Dessa har skapats utifrån projektets datainsamling som utgjorts av intervjuer med personer som genomgår någon form av behandling för alkoholberoende. Personerna som intervjuades tillhörde även den tilltänkta målgruppen för arbetet. 

    Resultatet av datainsamlingen visade att den mest uppskattade och effektiva behandlingsmetoden för alkoholberoende, enligt dem själva, är gruppbehandling. Baserat på detta resultat finns det ett tänkbart behov av att utveckla en mobil tjänst som bygger på att skapa ett likande stöd som det som ges vid gruppbehandling. Detta skulle kunna uppnås genom en mobil tjänst som erbjuder användaren stöd till att hantera sitt alkoholberoende genom kommunikation med andra användare. Datainsamlingen visade även att det stöd som skapas genom gruppbehandling bidrar till att förändra beteenden och tankemönster hos deltagarna. För att skapa ett mobilt stöd som bygger på gruppbehandlingens beteendeförändrande effekter skulle designprinciper för beteendeförändrande stödsystem kunna tillämpas. 

    Designprocessens steg och utveckling samt utvärdering av prototyp genererade en slutgiltig produkt och design för en mobil applikation som möter, det för arbetet, identifierade behovet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Den mobila teknikens möjligheter till stöd för personer med alkoholberoende
  • 36.
    Eriksson, Hjalmar
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    En förstaårsklass perspektiv på mobilt lärande i matematikundervisning2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie syftar till att skapa en bild av förstaklasselevers användarupplevelser av ett digitalt läromedel och ett lärspel i ett svenskt klassrum där mobil teknologi utgör ett stöd i undervisningen Studiens mål är att med ett elevperspektiv bidra till vidare användarcentrerad utveckling av digitala läromedel och lärandeteknologi riktad till barn och till en djupare förståelse för hur lärandet i 1 till 1-verksamheten fungerar och problem som kan uppstå i klassrumsmiljön

    Ladda ner fulltext (pdf)
    kandidatuppsats_hjaer452
  • 37.
    Löfgren, Fredrik
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Framgångsfaktorer för användning av wiki som knowledge management system2013Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Inom Linköpings kommun finns en decentraliserad organisation för publicering av material på Linköpings kommuns webbplats www.linkoping.se. Inom den ledande gruppen i organisationen har man insett att en wiki skulle kunna underlätta arbetet för medlemmarna i organisationen att dela kunskap med varandra.

    Studien syftar till att identifiera och verifiera faktorer som ger en framgångsrik wiki. Dessa kan sedan användas som bakgrund vid skapandet av en eventuell wiki för organisationen eller andra organisationer inom Linköpings kommun. Studien består av en litteraturstudie och en fallstudie av fallstudie av LKDATAs (affärsområdet för IT och kommunikation inom Linköpings kommun) dagligen använda och väl fungerande wiki. Litteraturstudien resulterade i sex utvalda framgångsfaktorer: Social kultur, Ledningens inflytande, Renommé, Nytta, Reciprocitet samt Användarvänlighet.

    Fallstudien genomfördes med hjälp av en enkätundersökning på LKDATA angående de fyra olika delarna inom användning: spenderad tid, frekvens av användning, frekvens av sökning samt frekvens av delning av information på wikin. Av svaren från enkäten gjordes en korrelationsanalys samt en regressionsanalys i SPSS. Analysen visade på svaga men signifikanta korrelationer mellan hur mycket wikin används och framförallt Nytta. Däremot kan inga slutsatser dras ur regressionsanalysen. Den viktigaste faktorn som påverkar användandet på LKDATA verkar dock vara vilken grupp den anställde tillhör och alltså vilka arbetsuppgifter denne har snarare än andra faktorer.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    thesis-frelo305
  • 38.
    Hörnell, Karl
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Kan automatiska läsbarhets- och idédensitetsmått användas för att avgöra vilken text läsare föredrar vid informationssökning?2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Idag är det mycket vanligt att man använder internet för att söka reda på och ta till sig information, detta är ofta en mycket snabb och enkel metod. För personer med språkliga problem är det dock inte alltid lika enkelt, dagens sökmotorer tar inte hänsyn till hur lättläst en text är (Google har börjat experimentera lite med detta på engelska). En metod för att hjälpa personer med sådana behov är att sortera sökträffar efter hur läsbara de är enligt olika läsbarhetsmått som beräknas automatiskt av en dator. Risken är då att en sådan omfördelning av resultaten premierar träffar som innehåller mindre information eller är irrelevanta givet sökningen. Syftet med studien är att undersöka samband mellan läsbarhet innehåll och relevans för att i förlängningen kunna utforma algoritmer som kan användas för att hitta texter med lagom läsbarhet och informationstäthet åt personer med eller utan lässvårigheter. 21 texter hämtades från sökmotorn Google via sju olikasökningar. Försökspersoner har därefter fått läsa texterna och svara på frågor kring hur de upplevde dem. Alla automatiska läsbarhets och idédensitetsmått ser ut att ge viss indikation på hur en text upplevs av försökspersonerna och därigenom påverka vilka texter som föredras, även antalet ord i en text ser ut att vara en viktig indikator här.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 39.
    Kusoffsky, Madeleine
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Leveraging storytelling in visual analytics by redesigning the user interface2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10,5 poäng / 16 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Storytelling is a way of packaging the knowledge and insights gained from analyzing statistical data. The knowledge is transformed into a format that lends itself to be understood by non-experts more easily. The story with links to interactive diagrams. The purpose of this design study was to improve the interaction design of the storytelling feature. The target audience for the new design was intermediate users. Evaluation of the current design by interviewing and observing beginner and intermediate users gave valuable understanding about the users goals related to the storytelling feature. The new design is a product from design goals derived from the user data and research through design. Sketching and exploring possible solutions was a process that meant producing multiple sketches, documenting design decisions through annotations and a way of keeping track of trade-offs and compromises. Screenshots from the application containing the redesigned interface of the storytelling feature was used during a final evaluation. Developers, a user and the designer evaluated the new design through a pluralistic usability walkthrough. The result showed that the new design had improved the storytelling feature in some aspects but that new problems had emerged. This indicates that interaction design processes should contain iterations. Designs should be tested, redesigned and tested again together with users and stakeholder to ensure that user goals are fulfilled, that design goals are reached and that the feature will deliver a positive user experience.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 40.
    Knez, Nina
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Lärare som ledare: En fenomenografisk studie om lärarstudenters syn på ledarskap2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie är att undersöka och få rikare förståelse om lärarstudenters tankar och synsätt på begreppet ledarskap. Både om ledarskap generellt och om lärarens ledarskap i klassrummet mer specifikt. Studien har genomförts med kvalitativ metod, med fenomenografi som analysmetod. Detta för att få ut olika variationer av lärarstudenternas syn på lärares ledarskap i klassrummet. Tidigare belagda teorier tillsammans med den empiriska undersökningen i denna studie visar att lärarens ledarskapsroll i klassrummet är en av de viktigare komponenterna för elevernas lärandeutveckling.

    I resultat och analys av undersökningen i studien uppkom två kvalitativt skilda, kategoriserade synsätt om lärarens ledarskap. Dessa var: Lärarens ledarskap som en ledarstil med auktoritära drag och Lärarens ledarskap som en ledarstil med demokratiska drag. Resultatet visade att man som lärare, enligt lärarstudenterna, kan anta antingen en auktoritär ledarstil där ledarskapet handlar om att vara professionell och inte privat med eleverna. Att sätta regler och att själv ta alla beslut utan elevens påverkan i det hela. Eller så kan man anta en demokratisk ledarstil där ledarskapet handlar om ett samarbete mellan läraren och eleven där de tillsammans skapar gemensamma mål. Samt har en ömsesidig respekt mot varandra och där läraren anpassar sig efter elevens behov i klassrummet.

    Resultatet visade även på en viss problematik inom lärarutbildningen där lärarstudenterna anser att de inte får lära sig tillräckligt mycket praktisk kunskap.  Som ledarskap, konflikthantering, hantering av bedömningar av eleverna med mera. Trots att lärarstudenterna känner sig väl utrustade med teoretisk kunskap så är inte detta tillräckligt för en blivande lärare att kunna bemästra vad som förväntas av dem i sin kommande yrkesroll. Lärarstudenterna behöver därför även en bra grund i den praktiska kunskapen. Detta är en problematik som måste uppmärksammas och vidare undersökas. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 41.
    Wallentin, Rebecca
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Lärares ledarskap och kommunikation: En interaktionsanalytisk studie av tillämpade ledarstrategier i klassrummet med fokus på multimodalitet.2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Studiens syfte är beskriva lärares olika tillämpning av kommunikationsmönster i klassrummet. Detta görs med avseende på kommunikativa resurser och på så sätt sammankoppla pedagogiska fält som ledarskap och pedagogik till multimodalitet. Modala utgångspunkter för analysen i avseende på kommunikativa förmågor är; ögonkontakt, hållning, placering, avstånd, gester och ansiktsuttryck. Dessa förmågor studeras genom att analysera lärarens användande av dessa i sin interaktion med eleverna samt hur lärarens användande skiljer sig beroende på dennes tillämpning av ledarstrategi. 

    Datamaterialet består av ett antal videosekvenser filmade i ett klassrum med en lärare och en elevklass. Analysen av datamaterialet har genomförts genom en multimodalt interaktionsanalys, vilket har givit stort utrymme till kontextens inverkan på hur de sociala aktörerna använder kommunikativa förmågor. Resultaten visar att beroende på vilken ledarstrategi läraren tillämpar används modaliteter på olika sätt. De modaliteter som var mest distinkta beroende på val av ledarstrategi var; hur läraren spatialt placerade sig i klassrummet, hur läraren placerade sig i förhållande till eleverna och hur läraren använder sitt kroppsspråk. Dessa resultat påvisar hur modaliteter används på olika sätt beroende på pedagogisk tillämpning och situation. 

    Resultaten av studien kan öka kunskapen och förståelsen för mänsklig kommunikation med avseende på multimodalitet. Denna studie kan ses som ett bidrag till arbetet med att utforma och designa en simulator (Simprovsansökan, 2012). Simulatorn skall fungera som ett hjälpmedel för lärarstudenter och möjliggöra förberedande färdigheter i ledarskap och konflikthantering i klassrummet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Lärares ledarskap och kommunikation: En interaktionsanalytisk studie av tillämpade ledarstrategier i klassrummet med fokus på multimodalitet.
  • 42.
    Ahlström, Johannes
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Permutationer av omskrivningsregler: Egenskaper hos omskrivningsregler till lättläst svenska2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Studien ar en analysering av omskrivningsregler framtagna av Decker (2003), dessa omskrivningsregler har implementerats i ett verktyg som heter CogFLUX. Syftet med dessa omskrivningsregler ar att forenkla det svenska spraket och gora det mer lattlast. CogFLUX tar en given text som input och omskrivningsregler valjs ut och appliceras pa texterna med hjalp av verktyget. Detta verktyg returnerar sedan en omskriven text och de tre olika lasbarhetsmatten LIX, OVIX och NR for texten. Syftet med studien har varit att se huruvida olika permutationer av en given uppsattning omskrivningsregler ger olika resultat matt med lasbarhetsmatten samt om det finns kombinationer av omskrivningsregler som fungerar battre an andra. Utvardering har skett pa tre olika texttyper pa vardera ca 5000 ord. Resultaten har visat att olika permutationer av omskrivningsregler inte ger nagon matbar effekt matt med lasbarhetsmatt. Av totalt atta applicerade omskrivningsregler har fyra visat sig vara effektiva och forenkla texter matt med lasbarhetsmatten.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    permutationer av omskrivningsregler
  • 43.
    Johansson, Marcus
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    En manuell utvärdering av extraktionssammanfattade texter.2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Att göra sammanfattningar med hjälp av datorer istället för att manuellt skriva dem är något sommånga försöker komma på en bra lösning för. Hur man ska utvärdera om de sammanfattningar somproduceras är bra är dock ingen självklarhet och flera olika lösningar har föreslagits. I denna studieanvänds det svenska högskoleprovet som grund för att undersöka hur stor skillnad det är mellanoriginaltexterna och deras motsvarande extraktionsbaserade sammanfattningar. I studien visas attdet går nästan dubbelt så snabbt att läsa en trettioprocentig extraktionsbaserad sammanfattningjämfört med dess original. Skillnaden i antal rätt svar mellan sammanfattningarna ochoriginaltexterna blev cirka 10 procent sämre för sammanfattningarna än originaltexterna.Sammanfattningarna skattades också som sämre i de subjektiva skattningar försöksdeltagarna fick göra för varje text.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 44.
    Glansberg, Sven
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Presentation av reservdelskatalog med modellbaserat konstruktionsunderlag: En fallstudie av Saabs konceptutveckling för teknikinformation till stridsflygplanet Gripen NG2012Självständigt arbete på avancerad nivå (yrkesexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Inom militär flygindustri är produktdatahantering i produktlivscykeln och utveckling av logistikstöd centrala områden för att hantera krav och kostnader. Senaste strategin för dessa utmaningar grundar sig i modellbaserat konstruktionsunderlag – model-based definition (MBD). I detta perspektiv står disciplinen teknikinformation inför förändringsarbetet att utnyttja möjligheterna med MBD. Förbättringar i presentationsmetod för illustrationer och effektivare arbetsmetoder för produktion förväntas.

    Detta förändringsarbete undersöktes genom en fallstudie av Saabs konceptutveckling för teknikinformation till stridsflygplanet Gripen NG. Studien fokuserade på publikationstypen reservdelskatalog och användningen av den. Arbetet bidrar med en modell som beskriver fyra nivåer för design av informationssystem, varav nivån presentation är i fokus. Därtill undersöks jämförbara arbetsmetoderför hantering av MBD-data inom fallet.

    Studien fann att teknikinformationsavdelningen står inför en övergång från dokumentbaserad förvaltning till utveckling av informationssystem. Därefter diskuteras tre förslag för nästa generations reservdelskatalog. Det mynnar ut i två slutsatser: dels att en bristfällig bild av reservdelskatalogens användning gör det svårt att bedöma nya presentationsmetoders lämplighet, och dels att förbättringarna gjorda i arbetsmetod och presentationsmetod vid MBD-införande på andra områden i produktlivscykeln inte är direkt överförbara på reservdelskatalogen. Till följd av detta presenteras förslag på framtida forskning och arbete.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 45.
    Mohammed, Naitullah
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Syed.Mohammed, Mahamood Ur Rahman
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    The relationship between perceived usability of a beautiful interface and of an ugly interface2012Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The relationship between the perceived usability of a beautiful interface and of an ugly interface is analyzed in this study. This study correlates the visual aesthetics of the website with perceived usability. This research is performed to know the significance of visual aesthetics on perceived usability.

    A website is designed with two interfaces. One interface is designed by following design guidelines with respect to usability and the other interface is designed without following guidelines. To measure the aesthetic value of these website interfaces, visual aspect questionnaire is used in classical aesthetic sense. After drawing a conclusion on aesthetic values i.e. beautiful interface and of an ugly interface, a survey performed using System Usability Scale (SUS scale) to measure the perceived usability of the beautiful interface and an ugly interface of the website.

    From the results we found that perceived usability of the beautiful interface is significantly higher than the ugly interface. System Usability Scale turns out sensitive to measure the beauty of the website. Results also show that the design principles have some overlapping with the visual aesthetic of the website.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 46.
    sandin, jonas
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Utvärdering av automatiskaomskrivningar: Från både en objektiv och en subjektiv synvinkel2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Idag finns dataprogram för bearbetning av texter på svenska i syfte att skapa lättlästa texter. CogFLUX är en modul ingående i EasyReader som används som verktyg för att skriva om texter till lättläst svenska. I detta arbete testas CogFLUX förmåga att underlätta läsbarheten och vara informationsbevarande. Sedan tidigare finns mått utarbetade för att mäta om texter är lättlästa. Mått som LIX och OVIX används för att mäta i vad mån en text är lättläst, där man mäter antalet ord per mening, långa ord samt unika ord.

    denna studie har en grupp personer fått genomgå ett test där de svarar på frågor med utgångspunkt från utvalda texter. Texterna är hämtade från högskoleprovet läsförståelse (VT11) med svarsförslag. Varje person presenteras en fulltext och en omskriven text. Utöver detta ska personen även försöka svara på frågor om texten utan att ha någon text att utgå ifrån. Studien har mätt antal rätt svar samt subjektiva skattningar av texternas läsbarhet. Avsikten är att med detta testförfarande få en jämförelse mellan de mått på lättläst text som LIX och OVIX ger och de omdömen som testpersonerna lämnar i sina skattningar. Studien visar att omskrivna texter får ett bättre mått vad gäller LIX och väsentligen oförändrat värde på OVIX. När detta jämförs med de subjektiva skattningar som testpersonerna utförde visade studien att omskrivna texter bedömdes som mer svårlästa och mer informationsfattiga. Antal rätt svar sjönk med nästan 15 procent för omskrivna texter men de gav ett bättre resultat än när testpersonen svarar utan att ha text att tillgå. Resultaten visar att CogFLUX inte underlättar läsbarheten hos omskrivna texter men att texterna verkar vara informationsbevarande till viss grad. Det visade sig att de nya texterna var informationsbevarande till viss grad och att det tog kortare tid att läsa texterna, det tog dock längre tid per textmassa om man tar hänsyn till att de nya texterna hade blivit kortare. Resultatet av testpersonernas subjektiva skattningar av läsbarheten av omarbetade text visar att CogFLUX inte är tillräckligt utvecklat för att skapa lättlästa texter. Det behövs ytterligare forskning för att ta fram och utveckla omskrivningsregler för det svenska språket. De nuvarande omskrivningsregler som tillämpas är framtagna av Anna Decker och visar sig inte vara tillräckliga för att leva upp till försökspersonernas skattning av vad som är en lättläst text. Idag används 16 av Deckers omskrivningsregler i CogFLUX.

    Studien visar att det behövs ytterligare utvecklade program för automatisk textförenkling för att nå resultat och uppnå kriteriet lättläst som subjektivt mått skattat av personer som läser texten. Även om det idag inte finns någon omfattande forskning kring automatisk textförenkling för svenska språket så är det av stor vikt för samhällsutvecklingen att forskningen går vidare, då dagens informationssamhälle kräver klara, tydliga och enkla budskap som ska vara möjliga för alla medborgare att tillgodogöra sig. Något som man skulle kunna se som en demokratisk rättighet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 47.
    Bergström, Jonas
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Johansson, Christoffer
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Workshopmetodik för uppstart av nya projekt inom mobil IT2012Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Ordet workshop är något som växt sig mer och mer välkänt under det senaste årtiondet. Det har blivit ett allt mer använt, såväl som omtyckt arbetssätt. Detta har medfört att bra workshopmetoder är något som är av stort intresse för företag. En form av workshop som används är idégenereringsworkshops, något som kan vara önskvärt vid dessa är att samtliga deltagare har en gemensam målbild, vilket kan vara problematiskt att uppnå.

    Målet med denna fallstudie var att skapa en workshopmetodik som är anpassad för arbete med mobila applikationer. Workshopen genomsyras också av ett fokus på att skapa en gemensam målbild hos deltagarna, samt ett synsätt som utgår från den potentiella mobilapplikationens slutanvändare.

    Genom att utnyttja information från en litteraturstudie, ett antal intervjuer samt önskemål och erfarenheter från företaget Sogeti inom ämnet, skapades en mängd kriterier. Dessa kriterier låg som grund för vilka tekniker som var lämpliga att implementera i workshopmetodiken. Till sist prövades också workshopmetodiken i två iterationer, för att analysera huruvida den teoretiska workshopen fungerade i ett verkligt sammanhang eller inte.

    Det slutgiltiga resultatet blev en workshopmetodik med noggrant utvalda tekniker. En metodik som i sina testfall uppfyllde grundtankarna om gemensam målbild och att ha slutanvändare som utgångspunkt genom hela workshopen.

    Slutsatser som drogs var att denna workshopmetodik bör fungera bra att använda till en idégenereringsworkshop, speciellt en som inriktar sig mot mobilitet. De moment i workshopmetodiken som är essentiella för att nå ett önskat resultat identifierades som; syftesbeskrivning, Empathy map, Nominal group technique och 20-20 Vision.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Master Thesis
  • 48.
    Dahlqvist, Thea
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Ett visuellt designspråk för datorförstärkta landskap i Astrid Lindgrens bygd2011Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10,5 poäng / 16 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här uppsatsen har utforskat och skapat ett visuellt designspråk för datorförstärkta landskap i Astrid Lindgrens bygd. Uppsatsen ingår i ett pågående forskningsprojekt som heter Datorförstärkta landskap i Astrid Lindgrens bygd, som pågått sedan år 2010. Det är ett forskningsprojekt som National Center for Outdoor Education (NCU) i Vimmerby har tillsammans med Linköpings universitet. Den här uppsatsens roll i forskningsprojekt är att ta fram ett visuellt designspråk för datorförstärkta landskap i Astrid Lindgrens bygd. För att kunna göra detta behövde designern i den här uppsatsen ta reda på vilka kriterier denna applikation ska ha, vilken som är den tänkta målgrupp och slutligen även möta uppdragsgivarens krav.  

    För skapandet av ett designspråk så valdes ett antal metoder som bodystorming, storyboard och persona. Teorierna som användes i uppsatsen var till stöd för skapandet av designspråket och tog upp alla delar som behövdes för att ta fram slutresultatet. Uppsatsen har resulterat i ett designspråk som syns i den grafiska profil som har utformats och ska fungera som underlag till det fortsatta utvecklandet av applikationen i forskningsprojektet.      

    Den här studien har visat att det är viktigt att har en öppen dialog med uppdragsgivaren för att i så stor utsträckning som möjligt kunna möta dennes önskemål och krav. Det är också av stor vikt att återkoppla visuellt för att alla ska kunna skapa sig samma bild. En persona är en bra metod som designern har utgått ifrån för att möta den tänkta målgruppens behov. Det visade sig vara bra att själv kunna intervjua målgruppen för att komplettera den information som uppdragsgivaren gett.

     

     

     

     

     

     

     

     

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
    Ladda ner fulltext (pdf)
    Ett visuellt designspråk för datorförstärkta landskap i Astrid Lindgrens bygd
  • 49.
    Hedström, Anton
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Ragnarsson, Patrik
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Lara: en skattjakt med mobil datorförstärkt verklighet2011Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Prestandan i dagens mobiltelefoner har ökat på senare tid. Därmed har det blivit aktuellt med förstärkt verklighet i mobilapplikationer. Det här arbetet har undersökt hur förstärkt verklighet används i mobilapplikationer för att framhäva en plats. Genom att använda förstärkt verklighet blir det möjligt att tillföra information till den verkliga platsen. I syfte att applicera förstärkt verklighet har vi utvecklat Lara. Lara är en prototyp av ett spel i form av en virtuell skattjakt som utspelar sig på Campus Valla i Linköping. Den evolutionära prototypen har testats av fyra personer som efter testet svarat på frågor angående användbarheten. Resultatet från testerna visade att användbarheten var god. Testerna visade även att det finns intresse att utöka Lara med både server och editor. Arbetet visade att presentationen av förstärkt verklighet har stor betydelse för hur påtaglig upplevelsen blir.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Lara: en skattjakt med mobil datorförstärkt verklighet
  • 50.
    Ronestjärna, Jonathan
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Presentation av underhållsföreskrifter med modellbaserat konstruktionsunderlag2011Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete utfördes på Saab AB, Support & Service, i Tannefors, Linköping, samt vid Institutionen för datavetenskap på Linköpings universitet. Ett moment i kvalitetsarbetet för komplexa industriprodukter, som till exempel flygplan, är att skifta från tvådimensionellt konstruktionsunderlag till tredimensionellt. Tredimensionella modeller har funnits i flera år. Nackdelen med dessa modeller är att de inte kunnat bära någon extra information, förutom den information som krävs för att de ska vara uppritade. Tekniken har gått framåt och nu går det att lagra teknikinformation i modellerna samt göra simuleringar som inte gått att göra förut. I och med att teknikinformation finns i modellerna, går det även att använda denna information till de olika publikationer som skrivs. Syftet med denna studie är att analysera hur teknikinformationsflödet mellan modeller och användare kan komma att se ut vid användning av modellbaserat konstruktionsunderlag, samt att föreslå exempel på hur tekniska publikationer för Gripen NG kan komma att se ut i framtiden. När all information finns i modellen, behövs inte lika mycket personal som redigerar bilder eller skriver text. Detta kommer innebära ekonomisk vinst och efter ett tags användning, kommer det även ge en ytterligare ekonomisk vinst, eftersom användarna har lärt sig hur produkten fungerar och på så sätt blivit effektivare på att använda den än de nuvarande dokumenten. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 51.
    Hallin, Johan
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Design av en intelligent programguide i skalbar vektorgrafik för Internetbaserad högupplöst TV2009Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

     

    De senaste åren har utbudet av TV-kanaler ökat och det är idag vanligt att man har tillgång till så pass många kanaler att det är svårt att överblicka dem på ett enkelt sätt. Det finns olika tekniker för att sortera fram önskvärd information till användaren, men ingen design är anpassad varken för att hantera den nya förbättrade upplösningen eller de nya intelligenta funktionerna. Detta arbete har formulerats för att få fram ett exempel på hur den förbättrade upplösningen kan utnyttjas i programguiden samt för att få ett gränssnitt mot de intelligenta funktionerna. Egenskaper för programguiden togs fram som stöd för de inledanden pappersskisserna, varefter en välgrundad och detaljerad datordesign gjordes. En implementation i skalbar vektorgrafik (SVG) gjordes i den slutgiltiga prototypen för att demonstrera animationer och användbarhet. Avslutningsvis diskuteras lärdomarna som kan tas från detta arbete.

     

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 52.
    Johansson, Jonas
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Vad är ett bra reklamspel?2009Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Reklamspel är ett verktyg inom reklambranschen, en bransch som undergått stor förändring under senare års digitala utveckling. Denna förändring uppmanar ständigt till bredare kunskap och högre förståelse hos både skapare och användare.

    Syftet med uppsatsen var att påbörja ett ramverk för skapandet av “bra” reklamspel. För det krävdes att ordet “bra” definierades och kunde förstås så att även diskussionen kring spel och reklam förbättrades.

    Det material som uppsatsen grundats i kommer från en två månader lång praktik där ett reklamspel producerades och från det designdokument som digitalbyrån North Kingdom lämnade efter sitt reklamspel, The Coke Zero Game.

    Med kvalitativa metoder samlades resultat in och jämfördes mot en teoretiskgrund byggd på kunskap inom marknadsföring, interaktions- och speldesign, användbarhet och uttryck ofta använda i spelsammanhang. Detta ledde efter analys tillslutsatser i form av ett ramverk på egenskaper som reklamspel bör sträva efter.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 53.
    Blomkvist, Johan
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Genreanalys som en del av designprocessen: En analys av genren Webbaserade Geografiska Informationssystem2007Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats
    Abstract [sv]

    Boverket har huvudansvar för att skapa en portal för samhällsplanering som ska kunna förse kommuner, landsting, företag och privatpersoner med olika typer av kartinformation. Denna portal kallas Planeringsportalen och som ett led i dess utveckling hölls ett designmöte i april 2007. Inför mötet gjordes en analys av diverse förebilder för att beskriva de goda designlösningar som finns i genren WebGIS, enligt förlaga från Lundberg, Holmlid och Arvolas (2007) arbete. Uppsatsen beskriver hur dessa designlösningar kan användas i designen av Planeringsportalen tillsammans med en redogörelse för hur förebilder kan bidra till en bättre designprocess. Genren representeras i arbetet av webbplatserna Eniro, Norge digitalt, RATP samt Mapquest som alla studerats enligt ett formaliserat förfarande. Analysen identifierade ett stort antal goda designlösningar varav en del ansågs passa in i Planeringsportalens designsituation.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 54.
    Olovsson, Peter
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Att motverka fragmentering av arbete vid design av informations- och kommunikationsteknik: en fallstudie av IT i sjukvården2006Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
    Abstract [sv]

    En fallstudie inom sjukvården har genomförts där fokus legat på hur informations- och kommunikationsteknik (IKT) såsom

    datorer och telefoner, skapar avbrott för personalen samt hur och om denna fragmentering av arbete kan undvikas. Tidigare

    forskning om fragmenterat arbete har ofta fokuserat på tid och frekvens för avbrott, denna studie vill bryta med det

    perspektivet. Det huvudsakliga datainsamlandet har bestått av 17 observationstillfällen med situerade intervjuer vid två

    kirurgiska vårdavdelningar och en mottagning. Materialet har analyserats och nio brukskvaliteter har tagits fram för att

    beskriva arbetet. Dessa brukskvaliteter har sedan kopplats till fragmentering och hur denna kan motverkas. De huvudsakliga

    slutsatserna av studien är att IKT medverkar till en fragmentering av arbetet men att denna går att motverka. Motverkande

    av fragmentering kan ske på ren interaktionsnivå men också på verksamhets- och organisationsnivå, där bland annat regler

    för hur kommunikationen ser ut och hur IKT tas fram är viktiga. Studien visar på att en naiv användarcentrering vid

    utveckling av IKT kan ge upphov till fragmenterat arbete för personerna som direkt och indirekt berörs av systemet.

    Förutsättningarna för att skapa ett helhetsperspektiv med hjälp av tillgänglig, delad och portabel information har även visat

    sig viktiga. Uppsättande av gränser mellan olika aktiviteter kan ifrågasättas och avbrott kan ha både positiva och negativa

    aspekter. Det är alltså varken önskvärt eller möjligt att motverka alla typer av avbrott.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 55.
    Johansson, Maria
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Gestaltningstekniker i interaktionsdesign: en fråga om syfte och publik2006Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
    Abstract [sv]

    Denna studie är en fallstudie av ett privat sjukvårdsföretag. Studien syftar till att undersöka hur olika gestaltningstekniker

    samt gruppers sammansättning kan påverka diskussioner kring design och därmed fungera som strukturerande resurser för

    samtalet. Studien vidgar begreppet prototyper till att hantera mer än de delar som behandlats i tidigare forskning: medium,

    detaljrikedom och närhet till slutprodukt.

    Datainsamling har skett vid sex fokusgruppstillfällen där tre olika grupper (inom olika delar av en och samma organisation:

    användare hos kund, användare hos systemleverantören och systemutvecklare hos leverantören) har fört en diskussion kring

    designen utifrån tre olika gestaltningstekniker (gränssnittsskisser, scenarios och dynamiska datorprototyper).

    Diskussionerna har sedan analyserats i termer av domäner för interaktionsdesign och aspekter av IT-systemet i användning.

    Studiens huvudsakliga slutsatser är att gestaltningstekniker påverkar vilka domäner och aspekter som diskuteras varför

    designern kan välja gestaltningsteknik efter vad han eller hon vill få ut av diskussionen. Skisserna bedöms ge den mest

    heltäckande diskussionen, medan scenarios fungerar bäst för dem som inte är teknikvana och tar då upp struktur och

    funktion. Datorprototypen lämpar sig bäst för diskussion kring interaktion och presentation. Men gruppens sammansättning

    påverkar diskussionen i högre utsträckning än gestaltningsteknikerna. Därför dras även slutsatsen att det är viktigt att

    designern känner sin publik och anpassar valet av gestaltningsteknik efter målgruppen.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 56.
    Pettersson, Karin
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Att få en syn på datalagret: Visualisering som stöd för analytikers datalagerarbete2005Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
    Abstract [sv]

    Datalager används för att ge företag en samlad bild av sin verksamhet, en bild som byggs upp av analytikers statistiska beräkningar och modeller. Analytiker arbetar i datalager med hjälp av olika analysverktyg, och begränsas av dessa verktygs möjligheter att ge en förståelse av datalagrets uppbyggnad och funktion, och av möjligheterna att hitta rätt analysdata. Arbetet med att hitta och analysera data är en iterativ problemlösningsprocess för att få fram det önskade resultatet.

    Visualiseringar kan fungera som ett verktyg i arbetet och stödja användares beslutsfattande. Denna kvalitativa fallstudie syftar till att undersöka hur visualisering kan användas som ett stöd för marknads- och kreditanalytikers datalagerarbete. Studien använde användarcentrerade metoder för att undersöka analytikers arbete i ett datalager. Femton kunskapsuppgifter identifierades som mål för visualiseringsstöd i analytikers datalagerarbete. Ett analysorienterat och ett systemorienterat strukturförslag för visualiseringar värderades med dessa kunskapsuppgifter som viktade mål.

    Av kunskapsuppgifterna är den viktigaste att koppla analysuppgifter till systemstruktur. Det kräver att visualiseringsstödet erbjuder en analysorienterad struktur initialt och blir alltmer systemorienterat i takt med att den intressanta informationsmängden definieras. Användarcentrerade metoder användes för att identifiera kunskapsuppgifter. Studien visar att dessa kunskapsuppgifter kan användas som designmål för värdering av visualiseringsstöd.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01